Статистика по игре «KO-III. Последнее сновидение»

« на главную« список игр« кратко

МестоНазваниеУровней пройдено Время уровнейВсего 
ПройденныхАктивного
1 От Заката до Рассвета 1607:20:40-07:20:40                 
2 StreetFuckerZZZ Team 1607:48:54-07:48:54                 
3 Драйв 1608:45:30-08:45:30                 
4 Сумеречные ежики 1609:22:48-09:22:48                 
5 Идиоты 1610:04:23-10:04:23                 
6 От Винта 1610:33:25-10:33:25                 
7 Остров Сокровищ 1611:33:34-11:33:34                 
8 ОдноКвасники 1614:14:00-14:14:00                 
9 Крэйзи Драйверы 1614:57:30-14:57:30                 
10 Реактивные упыри 1508:46:41-08:46:41                

Легенда:
- уровень закончен
- команда на уровне

Начало: 02.06.2007 в 22:00:00

Автор: Код Опасности

Радиус: Санкт-Петербург. Север

Тип игры: экспериментальная

Распределение уровней: случайное

Описание:
Команда "Код Опасности" предлагает вам в ночь со 2 на 3 июня... погрузиться в сон!
Инструкции по погружению вы сможете прослушать в 19.30 от дедушки Ленина, а сам сеанс погружения начнётся в 22.00.
Правильно погрузиться вам поможет бесценная рукопись под названием Top Plan 2007.
В случае возникновения побочных эффектов и других нештатных ситуаций, обращайтесь к Магу Сновидений Воланду посредством ментального канала номер 8-911-288-24-45.

Зона игры:


Принадлежности:
отсутствуют

Уровень «Предыгровая миссия»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1Идиоты00:00:0023:10:0000:00:00-00:50:00
2StreetFuckerZZZ Team00:00:0023:28:3000:00:00-00:31:30
3Драйв00:00:0023:29:3000:00:00-00:30:30
4От Заката до Рассвета00:00:0023:29:3000:00:00-00:30:30
5Реактивные упыри00:00:0023:34:0000:00:00-00:26:00
6Остров Сокровищ00:00:0023:35:3000:00:00-00:24:30
7От Винта00:00:0023:38:0000:00:00-00:22:00
8Крэйзи Драйверы00:00:0023:42:0000:00:00-00:18:00
9ОдноКвасники00:00:0023:46:3000:00:00-00:13:30
10Сумеречные ежики00:00:0023:48:3000:00:00-00:11:30

Задание:
За две недели до начала игры каждая команда должна была организовать частное детективное агентство. Три следователя из этого агентства в течение двух недель, до игры KO-III, должны были расследовать и раскрыть преступление.

Каждому детективному агентству на почту пришел заказ на раскрытие преступления (убийства). В ходе расследования требовалось не уронив доброе имя своего агентства, не просто раскрыть преступление, но и выполнить все указания заказчика по сбору улик, анализу информации и поиску свидетелей.

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Убитым оказался некто Макс - парень 25 лет, увлекавшийся осознанными сновидениями. Он снимал квартиру на двоих с Ярославом, флиртовал с девушкой Катей, конфликтовал с Андреем из группы единомышленников и с сотрудниками федеральной службы безопасности.

Макс и Ярослав:Екатерина:


Несмотря на то, что поставленная задача открывала перед детективами огромное поле для действия и множество вариантов раскрытия преступления, в игре имелась центральная канва, по которой пошло большинство детективных агентств:
- обследование места преступления, анализ собранных улик;
- анализ содержимого жесткого диска жертвы и сотового телефона его девушки;
- допросы соседа жертвы (Ярослава) и хозяина квартиры;
- поиск в городе девушки жертвы (Катерины) и конфликтного единомышленника Андрея, организация встреч с ними и допросы;
- общение с людьми на форуме группы единомышленников жертвы, по электронной почте и icq;
- выслеживание людей с элементами погони;
- проверка алиби подозреваемых, выявление ложных цепочек улик...

Основная цепочка выводила на Андрея, изобличая его как убийцу. Мало кто воспринял относительную линейность как еще одну зацепку, но прозорливые догадались, что расследование врядли может идти, как по рельсам. Дело в том, что настоящий убийца специально проложил эту цепочку улик, желая что бы следователи шли только по ней, не обращая внимания на другие детали.

Некоторые детективные агенства в итоге сказали, что убийца – Андрей. Кто-то заподозрил Ярослава в корыстном умысле. Кто-то списал все на ФСБ. А кое кто смог докопаться до истины…

В ходе предыгровой миссии каждое детективное агентство отчитывалось заказчику, а по результатам предоставило итоговые отчеты:
- итоговый отчет детективного агентства "O3DR" (pdf, с иллюстрациями);
- итоговый отчет детективного агентства "Detective Agency of Idiots";
- итоговый отчет детективного агентства "SFZ";
- итоговый отчет детективного агентства "Драйв";
- итоговый отчет детективного агентства "Реактивные упыри";
- итоговый отчет детективного агентства "Остров сокровищ";
- отчет детективного агенства "От винта";
- подборка промежуточных отчетов детективного агентства "Крэйзи Драйверы";
- отчет детективного агентства "ОдноКВасники";
- отчет детективного агенства "Сумеречные Ёжики".

В ходе игры, следовавшей по завершению расследования, командам было продемонстрировано следующее видео, на котором запечатлено убийство:




Убийцей оказался сам Макс, который все это время выдавал себя за соседа. Жертвой оказался сосед (Ярослав). Макс узнал что его раскрыли и скрылся в восточном направлении. Чтобы поймать Макса всем командам потребовалось направить все свои машины в сторону Всеволожска, где после ряда испытаний они и поймали убийцу.

Подробное описание сюжета детектива: http://dead-line.spb.ru/forum/showthread.php?t=754

Уровень «Сибирская. FireShow»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1От Винта03:45:1104:06:2100:00:0000:21:10
2Драйв01:15:2601:36:4700:00:0000:21:21
3От Заката до Рассвета23:56:0900:21:0500:00:0000:24:56
4Сумеречные ежики02:06:2902:33:0400:00:0000:26:35
5Реактивные упыри22:00:0022:31:4400:00:0000:31:44
6StreetFuckerZZZ Team00:30:2501:08:0200:00:0000:37:37
7Идиоты04:01:2304:43:2500:00:0000:42:02
8ОдноКвасники04:53:1205:36:1200:00:0000:43:00
9Крэйзи Драйверы02:46:2703:44:5300:00:0000:58:26
10Остров Сокровищ22:43:2523:54:2200:00:0001:10:57

Задание:
Однажды Макс смог войти в сон к одному знакомому пожарнику. Последний после каких-то игр с огнем выглядел просто ужасно. Все тело было покрыто непонятными пятнами: струп черного цвета, вокруг гнойная окружность.
Макс видел, что тому было совсем плохо, но, боясь заразиться, срочно проснулся.

PS. Старайтесь парковаться на расстоянии не менее 200-300 метров от кода.

Подсказка 1:
Пожарник был ЗА ШАГ ДО ИСПОЛНЕНИЯ НАДЕЖД.

Подсказка 2:
Пару веков назад за все злодеяния Макса наверняка сослали бы туда на каторгу. А вам нужно всего лишь на одноимённую улицу.

Опасность: 2

Форма ответа:

Комментарий:
В задании присутствует указание на характерные симптомы сибирской язвы (струп чёрного цвета, вокруг гнойная окружность) - пробиваются в интернете. Это указание на Сибирскую улицу. Оставшаяся часть задания указывает на сгоревшую пожарную часть (что само по себе удивительно), и подготавливает к тематическому огненному шоу ;-)
В подсказке даётся практически прямой намёк на дневник игрока команды ОЗДР Sibirskaya (дневник имеет заголовок "ЗА ШАГ ДО ИСПОЛНЕНИЯ НАДЕЖД"), что дополнительно указывает на Сибирскую улицу. При этом, впервые в задании использован приём загадать задание через игрока одной из команд. Вторая подсказка совсем прозрачно указывает на Сибирскую улицу.
Улица проходит во дворе и имеет настолько малую длину, что найти на ней единственный КО-2 не представляет никакой проблемы.



В сгоревшей пожарной части команд ждали агенты, которые устроили инсценировку кошмарного сна Макса. На этот раз перфак был ориентирован не на то чтобы напугать игроков, а наоборот чтобы показать красоту огненного шоу.
Основной сюжетной линией Fireshow являлась борьба Макса с демоном на огненных шестах. Борьба сопровождалась длительными fireball-ами ("драконами"), резким вращением поями и соответствующим музыкальным сопровождением.
Макс выходит победителем в этой схватке, демона же воскрешает девушка-ангел с белоснежными крыльями и направляет на путь истинный - служение Максу. В завершение шоу в знак примирения соперники синхронно крутят пои и выпуская огненный шар, зажигают код.


Уровень «Бункер на Лабораторном»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1От Заката до Рассвета22:00:0022:46:4400:00:0000:46:44
2StreetFuckerZZZ Team01:08:0202:07:4900:00:0000:59:47
3Драйв22:00:0023:03:2000:00:0001:03:20
4Идиоты02:10:5203:20:2000:00:0001:09:28
5Крэйзи Драйверы22:00:0023:09:5500:00:0001:09:55
6ОдноКвасники00:50:0602:08:5800:00:0001:18:52
7Остров Сокровищ04:13:2205:41:0500:00:0001:27:43
8Сумеречные ежики23:06:2900:36:2900:15:0001:45:00
9Реактивные упыри02:08:2803:38:2900:15:0001:45:01
10От Винта23:23:1200:53:2100:15:0001:45:09

Задание:
tubuli seminiferi recti testis sinistra

Подсказка 1:
http://dangercode.spb.ru/ko-iii/bunker.jpg

Подсказка 2:
Витрувианский Человек сдавал анализы в лабораторном бункере.

Опасность: 2

Форма ответа:

Комментарий:
По фразе на латинском языке пробиваются "прямые семенные канальцы левого яичка", если посмотреть на карту зоны с Витрувианским человеком, то они точно совпадают с расположением на ней бункера - на Лабораторном пр.
Глядя на карту с позиции наблюдателя левым можно назвать и другое яичко Витрувианского человека. Какое яичко - левое, уточняла первая подсказка, а название картинки (bunker.jpg) показывало, что искать нужно бункер.
Во второй подсказке дано указание на расположение бункера - Лабораторный проспект, и намёк на то что исследовать анатомию нужно именно у Витрувианского Человека с карты зоны.


Уровень «142-ая школа»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1Идиоты22:00:0022:52:2700:00:0000:52:27
2StreetFuckerZZZ Team02:07:4903:05:4300:00:0000:57:54
3Остров Сокровищ23:54:2201:14:2200:00:0001:20:00
4От Винта02:22:3303:45:1100:00:0001:22:38
5Крэйзи Драйверы05:15:0306:39:5700:00:0001:24:54
6Драйв23:03:2000:33:2000:15:0001:45:00
7Сумеречные ежики00:36:2902:06:2900:15:0001:45:00
8ОдноКвасники22:00:0023:30:0300:15:0001:45:03
9От Заката до Рассвета01:25:2802:55:3700:15:0001:45:09
10Реактивные упыри04:11:4005:41:5700:15:0001:45:17

Задание:
Уже сразу после приезда в Питер Максу стали сниться сны, где он неосознанно востанавливал детские воспаминания, годы учебы. Рисовались картины всяких гиперболических, парраболических, эллиптических кривых и формул. Его просто замучила настальгия. Всплывали в памяти моменты, когда его заставляли учить все ноты, песни, гитарные акорды, когда он тупо, долго, но безполезно пытался понять что-то во всяких конденсаторах, резисторах, гальванических элементах, киловатных приборах и динамамашинах.

Но самые яркие моменты сна были о том, что Макс любил больше всего.
Постоять за громозтким токарным станком, ваяя разные полезные вещи.
Взять только себе три огромных тарелки макарон с тефтелями и подлифкой и схомячить их в одиночку.
Провести пару-тройку часов среди кипы книг, хоть и не было любви к литературе и русскому языку: библиотекарша была молодой и очень симпатичной.

Во сне время всегда летело очень быстро, он буквально видел ростущих на глазах своих сверстников и себя самого.
Макс просыпался, вздыхал и думал: "Хорошие времена были..."

PS. На уровне уже были менты.. Поэтому тихо!

Подсказка 1:
По русскому языку у Макса всегда были двойки. Он даже в своих снах, бывало, допускал орфографичекие ошибки. Из этих ошибок он иногда пытался составлять слова, и бывало, у него это даже получалось. Но плохие оценки по русскому не мешали ему приходить в школу с удовольствием. Больше всего он любил проводить уроки труда за токарным станком на первом этаже, позаигрывать с библиотекаршей на последнем этаже, да и просто вкусно поесть в столовке в подвале.

Подсказка 2:
восСтанавливал = С
воспОминания = О
паРаболических = Р
нОстальгия = О
акКорды = К

беСполезно = С
киловатТных = Т
динамОмашинах = О

громозДким = Д
подлиВкой = В
рАстущих = А

Опасность: 2

Форма ответа:

Комментарий:
Логика задания полностью раскрывается в подсказках. Необходимо правильно найти все ошибки в тексте задания и, сложив получившиеся числа, составить из них число 142 (40+100+2, либо 40+102). Слово "школа" в задании умышленно не фигурирует, но очевидно из контекста. Во второй части задания указываются кабинеты, в которых были написаны коды, а в подсказке дополнительно сообщается, на каких этажах они расположены.
Адрес школы пробивается первой строкой в гугле по запросу "школа 142 санкт-петербург".

Ссылки по теме:
http://www.atvr.ru/reports/2005/8/28/6015.html
http://www.atvr.ru/reports/2005/6/2/5618.html


Фото:



Галерея фотографий: здесь.

Уровень «Лиса»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1От Винта04:06:2104:40:0200:00:0000:33:41
2От Заката до Рассвета22:46:4423:22:0700:00:0000:35:23
3StreetFuckerZZZ Team23:30:0000:06:0900:00:0000:36:09
4Крэйзи Драйверы00:36:4601:16:1800:00:0000:39:32
5Сумеречные ежики03:13:1003:53:5000:00:0000:40:40
6Идиоты03:20:2004:01:2300:00:0000:41:03
7Драйв00:33:2001:15:2600:00:0000:42:06
8ОдноКвасники02:08:5803:23:0000:00:0001:14:02
9Реактивные упыри22:31:4423:50:1400:00:0001:18:30
10Остров Сокровищ01:24:2202:43:0700:00:0001:18:45

Задание:
Однажды к Максу приехала москвичка в серебре, и поехали они в область, кататься. Да так увлеклись, что объехали вокруг двух районных центров.

Подсказка 1:
177 раз эта гражданка уже была в Выборге, Всеволожске и Бокситогорске, поэтому на этот раз они решили объехать вокруг оставшихся райцентров.

Подсказка 2:


Опасность: 1

Форма ответа:

Комментарий:
Москвичка в серебре - машина серебристого цвета с московскими номерами.
В Питере есть 5 улиц, именованные названиями городов - райцентров Ленинградской Области. Остальные (Выборгское шоссе и Выборгская улица, Всеволожская улица и Бокситогорская улица) расположены далеко друг от друга, а вот Киришская и Лужская улицы находятся очень близко друг к другу. По тексту задания, москвичка с Максом объехали вокруг районных центров, а значит лиса тоже ездила вокруг этих улиц, не заезжая на них. Киришскую и Лужскую улицы окружают улица Руставелли, а также проспекты Просвещения, Гражданский и Луначарского, по ним и ездили лисы.
В подсказке делается акцент на московскую регистрацию автомобилей (177 раз) и указывается, какие улицы с названиями райцентров стоит исключить из рассмотрения.
Сюрпризом было то, что в зоне ездило 5 одинаковых лис (отличались только номера). После поимки первой лисы, водитель выдавал карточку и призывал ловить дальше. Если водитель лисы видел, что команда собрала 3 разные карточки, то выдавал команде код.
Задание допускает альтернативную, неправильную версию решения. В зоне есть точка, где пересекаются границы двух районов ЛенОбласти - это виадук на Парнас по проспекту Культуры. Мы решили не убирать двойственность из задания, а исключить её лишь в первой подсказке.

Лисы:


Уровень «Крыша Макса»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1StreetFuckerZZZ Team00:06:0900:30:2500:00:0000:24:16
2Реактивные упыри03:38:3004:11:4000:00:0000:33:10
3Драйв02:28:2003:02:0500:00:0000:33:45
4От Заката до Рассвета23:22:0723:56:0900:00:0000:34:02
5Остров Сокровищ22:00:0022:43:2500:00:0000:43:25
6Сумеречные ежики22:00:0023:05:0900:00:0001:05:09
7Крэйзи Драйверы23:09:5500:36:4600:00:0001:26:51
8От Винта00:53:2102:22:3300:00:0001:29:12
9Идиоты00:40:5202:10:5200:15:0001:45:00
10ОдноКвасники05:36:1207:06:1500:15:0001:45:03

Задание:
Отвлекаясь от программирования, Ярослав любил подняться повыше, поглядеть на звёзды. PS. На уровне обязательно быть трезвым!

Подсказка 1:
А ещё он поднимался туда чтобы проверить сигнал, когда барахлил телевизор.

Подсказка 2:
Дважды перепрыгивая над пропастью, Макс добирался до любимого места на крыше своего дома.

Опасность: 3

Форма ответа:

Комментарий:
Это задание бралось с использованием знания о том, где по сюжету живут главные герои детектива - Макс и Ярослав. Это знание команды получали в самом начале предмиссии. В задании - самое прямое указание на крышу Ярослава. Команды, которые в процессе осмотра места преступления догадывались вылезти на крышу (крыша была умышленно открыта всё время предмиссии, и такие команды были), также получали некоторое информационное преимущество.
В первой подсказке отбрасываются второстепенные варианты и даётся более чёткое указание именно на крышу.
Вторая подсказка уже даёт совсем плоское указание на крышу и на то, где именно там следует искать код.

Уровень «Тихорецкий»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1От Винта04:40:0204:40:3200:00:0000:00:30
2StreetFuckerZZZ Team03:05:4303:17:2300:00:0000:11:40
3Сумеречные ежики03:53:5004:20:1800:00:0000:26:28
4От Заката до Рассвета00:21:0501:00:2100:00:0000:39:16
5Драйв01:36:4702:28:2000:00:0000:51:33
6Идиоты22:52:2723:50:0200:00:0000:57:35
7Реактивные упыри23:50:1401:20:1400:15:0001:45:00
8Крэйзи Драйверы01:16:1802:46:2700:15:0001:45:09
9ОдноКвасники03:23:0004:53:1200:15:0001:45:12
10Остров Сокровищ02:43:0704:13:2200:15:0001:45:15

Задание:
Макс и Зверлинг любили во сне играть в игру "Угадай число".
В игре принимают участие два соперника и независимый судья. Перед началом игры судья загадывает два числа и каждому называет одно из этих чисел так, чтобы соперник его не слышал. По правилам игры:
1) оба числа являются натуральными (целыми числами больше нуля);
2) оба числа являются степенями двойки;
3) либо первое число в 2 раза больше второго, либо второе число в 2 раза больше первого.

Например:
- судья мог загадать числа 2 и 4;
- судья мог загадать числа 4 и 2;
- судья не мог загадать числа 1 и 0.5, так как второе не является целым;
- судья не мог загадать числа 6 и 3, так они не являются степенями двойки;
- судья не мог загадать числа 2 и 8, так как второе число в 4 раза больше первого.

Каждый игрок знает только своё число, и не знает числа соперника. Оба игрока знают правила, играют абсолютно честно (никогда не врут) и при этом используют весь свой интеллект по-максимуму, извлекая всю информацию из ответа соперника.

В этот раз игра протекала так:
Макс: - я не знаю, какое число тебе назвал судья
Зверлинг: - я не знаю, какое число тебе назвал судья
Макс: - я не знаю, какое число тебе назвал судья
Зверлинг: - я знаю, какое число тебе назвал судья!!!

Какое самое большое число могло быть загадано одному из игроков в данной игре?

Варианты ответа:
1 - Чугунная ул., д. 52
2 - Индустриальный пр., д. 92 (Скелет)
4 - Фермское ш., д. 40
6 - Заповедная ул., д. 51 ("Йоффе")
8 - Большая Озёрная ул., д. 57 ("КОтельная")
16 - Тихорецкий пр., д. 9/В
32 - ул. Академика Лебедева, д. 37 ("Розовая комната")
64 - пр. Просвещения, д. 43
128 - ул. Чапыгина, д. 11
256 - ул. Химиков / пр. Коммуны ("Плотина")
512 - Стародеревенская ул., д. 13
1024 - Железнодорожный мост через р. Оккервиль у Ладожского Вокзала

Ищите представителя заказчика.
PS. Не светите фонариками снаружи и ведите себя тихо внутри!

Подсказка 1:
Предположим, что судья загадал Максу число 1, а Зверлингу - число 2. Тогда Макс, зная, что у него единица, и зная, что у Зверлинга может быть либо число в 2 раза меньше, либо в 2 раза больше, понимает, что, согласно правилам, у соперника может быть только двойка, других вариантов нет, поэтому он может сразу сказать:
- я знаю, какое число тебе загадал судья!!!

Теперь предположим, что Максу судья загадал двойку, а Зверлингу - единицу. Макс понимает, что у Зверлинга может быть либо 1, либо 4, но ничего конкретного сказать не может, поэтому отвечает:
- я не знаю, какое число тебе загадал судья
Сразу после этого отвечает Зверлинг, который, следуя логике первого примера, знает, что у Макса может быть только двойка, и отвечает:
- я знаю, какое число тебе загадал судья!!!

Подсказка 2:
Предположим, что Максу судья загадал четвёрку, а Зверлингу - двойку. Макс понимает, что у Зверлинга может быть либо 2, либо 8, но ничего конкретного сказать не может, поэтому отвечает:
- я не знаю, какое число тебе загадал судья
Сразу после этого отвечает Зверлинг, который понимает, что у Макса либо единица, либо четвёрка. При этом он понимает, что если бы у Макса была единица, то он бы сразу знал, какое число у Зверлинга и сказал бы это. А так как он этого не сделал - значит у него четвёрка, и Зверлинг может сказать:
- я знаю, какое число тебе назвал судья

Теперь предположим, что у Макса та же четвёрка, но у Зверлинга - восьмёрка. Мысли и заявления Макса при первом его ходе аналогичны предыдущему примеру. Затем отвечает Зверлинг, который знает, что у Макса - либо 4, либо 16. В обоих случаях Макс бы сказал "- я не знаю ...", поэтому Зверлингу данный ответ Макса ничего не даёт и ему приходится ответить:
- я не знаю, какое число тебе назвал судья
Далее ходит Макс, который знает, что у Зверлинга - либо 2, либо 8. При этом, если бы у него была двойка, то, как показывает первый пример второй подсказки, он бы смог сказать "- я знаю ...", но раз он этого не сделал - значит у него восьмёрка. Таким образом, Макс вторым своим ходом может заявить:
- я знаю, какое число тебе загадал судья!!!

Опасность: 2

Форма ответа:

Комментарий:
Логика решения постепенно излагается в первой и второй подсказке, дополнить её нечем. Правильный ответ - 16. Такое число может быть у Макса, при том что у Зверлинга будет число 8.
Первый ответ "- я не знаю..." фактически сообщает информацию "у меня не единица", следующий ответ "- я не знаю" сообщает информацию "у меня не единица и не двойка", из третьего ответа "- я не знаю" следует "у меня не единица, не двойка и не четвёрка", из чего Зверлинг, имея восьмёрку, делает вывод, что у Макса число 16.
Решив задачу неправильно, или отправив экипажи на несколько вариантов ответа для страховки, вы имели возможность посетить самые зачётные КО-3 зоны Север за всю историю dead-line.

Уровень «ТКК»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1От Заката до Рассвета01:00:2101:25:2800:00:0000:25:07
2Драйв03:02:0503:33:4600:00:0000:31:41
3Сумеречные ежики02:33:0403:13:1000:00:0000:40:06
4Реактивные упыри01:20:1402:08:2800:00:0000:48:14
5Идиоты23:50:0200:40:5100:00:0000:50:49
6Остров Сокровищ05:41:0506:44:4500:00:0001:03:40
7ОдноКвасники23:30:0300:50:0600:00:0001:20:03
8От Винта22:00:0023:23:1200:00:0001:23:12
9StreetFuckerZZZ Team22:00:0023:30:0000:15:0001:45:00
10Крэйзи Драйверы03:44:5305:15:0300:15:0001:45:10

Задание:
В очередном сновидении Зверлинг вышел на полянку и осмотрелся: мм, база "Озерки"... хм, эмиттер какой-то... уау, а вот это, пожалуй, самое интересное!!!


PS. На этом задании может пригодиться обувь, которую не жалко испачкать. Ищите агента.

Подсказка 1:
"База, эмиттер... что же третье?" - в растерянности размышлял Зверлинг в районе Озерков.

Подсказка 2:


Опасность: 3

Форма ответа:

Комментарий:
Эмиттер, коллектор и база - составные части транзистора. В итоге, решением был "коллектор Озерки" (адрес пробивается первой строкой в Яндексе по вышеприведённому запросу). На месте вам предлагалось найти агентов и пройти бонус. На стенах коллектора были закреплены лазерные указки и датчики, издававшие звук в случае пересечения луча. За прохождение трассы без пересечений начислялось 10 бонусных минут, за каждое пересечение снималось по одной минуте, впрочем, все команды смогли пройти трассу без пересечений.
Кроме того, по всему коллектору было запрятано 34 бонуса, которые можно было собрать в течение получаса с момента обнаружения агентов.
Ниже приведён полный список бонусных кодов.

Бонусы:
1. DC23317
2. DC34009
3. DC08484
4. DC05757
5. DC02324
6. DC61619
7. DC90909
8. DC30506
9. DC65536
10. DC14507
11. DC77228
12. DC46660
13. DC38925
14. DC33311
15. DC77777
16. DC15515
17. DC19840
18. DC28915
19. DC11341
20. DC79215
21. DC15331
22. DC76844
23. DC11229
24. DC77055
25. DC54320
26. DC98865
27. DC55111
28. DC16785
29. DC44311
30. DC58036
31. DC61001
32. DC99844
33. DC76111
34. DC25524




Ссылки по теме (иллюстрированные отчеты диг-сталкерских клубов):
http://dsk.nwd.ru/objekti/ozerki.htm
http://www.unchildren.h10.ru/lakes/index.php
http://svartheim.nwd.ru/story/tkk.htm

Уровень «Завод во Всеволожске»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1Реактивные упыри05:41:5706:54:4200:00:0001:12:45
2ОдноКвасники07:06:1508:34:0600:00:0001:27:51
3Крэйзи Драйверы06:39:5808:09:5800:15:0001:45:00
4StreetFuckerZZZ Team03:17:2304:47:2400:15:0001:45:01
5Идиоты04:43:2506:13:2600:15:0001:45:01
6Остров Сокровищ06:44:4508:14:4600:15:0001:45:01
7От Винта04:40:3206:10:3300:15:0001:45:01
8Драйв03:33:4605:03:4900:15:0001:45:03
9Сумеречные ежики04:20:1805:50:2700:15:0001:45:09
10От Заката до Рассвета02:55:3704:25:4700:15:0001:45:10

Задание:
Внимание! Только что были получены шокирующие видеоматериалы! Файл: crypto2.exe Пароль: k++rRrRiii33 По последним данным, Максу стало известно, что его раскрыли!!! Обеспокоенный своим положением, Макс понял, что оставаться в городе становится небезопасно, и принял решение бежать за город, на восток. Это явилось полной неожиданностью для всех, включая, как мы предполагаем, и ваше детективное агентство. Всем структурам придётся проявить мастерство в умении быстро адаптироваться к новым условиям. Теперь зона поиска Макса – ближайшие районы ЛенОбласти к востоку от города. Точная карта новой зоны располагается по адресу http://dangercode.spb.ru/ko-iii/map_5_lin.jpg



Вам требуется срочно найти и обезвредить его!

Одновременно появились разведданные о том, что с ж/д станции Макс двинулся по всей волге - от центра в сторону юга. Позднее поступила информация о странном происшествии на одном из заводов района (там происходят странные вещи, да еще и труба упала, см. прилагаемое фото).
Посещение этого места должно помочь в прояснении некоторых деталей и поимке Макса.

Приложение 1. Фотография

Подсказка 1:
О странных происшествиях сообщил также Один из местных предпринимателей Олег Олегович Артлес.

Подсказка 2:
Всеволожский пр., д. 114

Опасность: 3

Форма ответа:

Комментарий:
Двинулся по всейволге = по всеволожскому проспекту (проспект проходит через центр города через ж/д станцию к микрорайону южный).
Трубу можно заметить как просто проехав по проспекту, так и по google earth.
Поиск по ООО Артлес дает точный адрес.

Фото:



Галерея фотографий: здесь.

Уровень «Линейная часть»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1Сумеречные ежики00:00:0001:22:1100:00:0001:22:11
2От Заката до Рассвета00:00:0001:37:2300:00:0001:37:23
3StreetFuckerZZZ Team00:00:0001:38:0000:00:0001:38:00
4Остров Сокровищ00:00:0002:02:1800:00:0002:02:18
5Драйв00:00:0002:16:1100:00:0002:16:11
6Идиоты00:00:0002:42:5800:00:0002:42:58
7От Винта00:00:0003:00:5200:00:0003:00:52
8ОдноКвасники00:00:0003:38:2400:00:0003:38:24
9Крэйзи Драйверы00:00:0004:42:3300:00:0004:42:33

Задание:

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Суть линейки состояла в том, что обязательным было лишь взятие кода на последнем задании(воинская часть). Остальные уровни лишь давали дополнительные, более простые загадки на следующие. Таким образом, со старта имелся набор из 4х заданий различной сложности на 4 места. Взяв, к примеру, школу в Янино(самое простое задание), можно было получить еще 3 загадки на 3 оставшихся места, чуть легче соответствующих предыдущих, и т. д.
Схема на месте старта показывает взаимосвязь между уровнями игры. Следы между трупами показывают задания, сами трупы с номерами - соответствующие места.





ШКОЛА В ЯНИНО

Задание - Маленький Коля Кординский часто обижал Макса, отбирал у пацаненка сменку или выкидывал портфель в женский туалет, а теперь Колька совсем серьезный дядя…Его защищала только 1 Яна.

Комментарий - Речь идет о нынешних временах, поэтому Коля Кординский вырос в серьезного дядю Николая Кординского, Генерального директора Компании «ЯНА», что находится по запросу в Яндексе «Николай Кординский» первой же ссылкой. Это и слова «1 Яна» должны однозначно привести в деревню Янино-1, где нужно искать не что иное, как школу, о которой можно понять по знакомой всем ситуации – сменка мальчика в очередной раз оказывается в женском туалете. Код был написан на потолке над обведенным трупом.

Фото:



Галерея фотографий: здесь.

ВОКЗАЛ

Задание - вариант №1 (коэффициент легкости разгадывания -2): 10/12ий, 80

Комментарий: Задание построено в виде ребуса. 10/12 – десятый из двенадцати. Тут имелся ввиду октябрь. Соответственно, Октябрьский пр., 80.

Задание - вариант №2 (коэффициент легкости разгадывания 0):



Комментарий: Тут дана фотография здания бывшей станции "Всеволожская" на Октябрьском пр., 80. Определить это можно было, исследовав сайт http://foto.vsev.net/. В архиве старинных фотографий указано, что это «Здание вокзала ст.Всеволожская Ириновской ж.д.», адрес которого можно найти либо с помощью Яндекса, либо просмотрев фотографии с этого же сайта, где в комментариях к нескольким фото явно дан адрес.

Фото:



Галерея фотографий: здесь.



КОВАЛЕВСКОЕ КЛАДБИЩЕ

Задание - вариант №1 (коэффициент легкости разгадывания -2): "lehn" что за? подумал финн, скушал пискаря , поржав, постоял у наковальни, и заковылял до солнца

Комментарий: Загадка построена на ассоциативных словах: Финн – Финляндский вокзал Lehn – слово, от которого себе взял фамилию небезызвестный Ленин, памятник которому находится там же. Пискарь – Пискаревка Поржав – Ржевка Постоял у наковальни – пост Ковалево Заковылял – Ковалево До солнца – памятник «пусть всегда будет солнце» Загаданное место находится по пути от станции Ковалево до памятника, если проделать этот путь, мимо проехать не возможно.

Задание - вариант №2 (коэффициент легкости разгадывания -1):



Комментарий: Вся сложность – сопоставить то, что на фотографии – и карту зоны – не так много в зоне мест, где правит смерть (кладбище) между двух железных дорог.



Задание - вариант №3 (коэффициент легкости разгадывания +1): Когда Макс валил из города, на выезде менты раскатали ежа. Чтобы его объехать, ему пришлось резко повернуть направо. Проехав чуть дальше мимо кладбища, он спрятался в недострое.

Комментарий: В этой загадке важны указания на местность: на выезде менты - пост ДПС на выезде из города (он один в зоне); сразу за ним первый поворот направо, и остается лишь внимательно смотреть по сторонам.

Фото:



Галерея фотографий: здесь.



ВОИНСКАЯ ЧАСТЬ

Задание - вариант №1 (коэффициент легкости разгадывания -2):


Комментарий:
Самой сложной задачей должна была стать задача, которая ведёт непосредственно из стартового места линейной части игры в финишное место. Чтобы сохранить интерес к этой части игры, необходимо было сделать загадку настолько сложной, чтобы её либо не смогла решить ни одна команда, но при этом она должна была в принципе быть решаемой и логичной.
В качестве такой задачи была выбрана математическая задача с элементами логики, разделённая на несколько частей так, что даже в идеальном случае на её решение нужно потратить довольно существенное время.
При этом в задачу принципиально не включались сложные элементы из высшей математики, так как эта область математики известна не всем, а значит профессионалы заведомо получают преимущество при её решении. Поэтому было выбрано единственное решение: использовать нетрадиционную математику, логику и некоторые базовые знания.

Последняя строка (Ответ: A B C D …, д. E) указывала на то, что A, B, C и D являются началом названия улицы финального места, а E - номер дома. При этом нетрудно было предположить, что раз частью названия улицы являются буквы, а A, B, C и D - числа, то их необходимо как-то перевести в буквы. Использовалась самая очевидная схема - перевод по номеру буквы в русском алфавите.

Теперь немного подробнее о том, как получить эти числа: A, B, C, D и E.

Загадка на А предполагалась как одна из самых сложных, потому-что первая буква - важнейшая, если подбирать адрес по частичной информации. Для решения надо было всего лишь найти корень из заданного подкоренного выражения. Выражение написано древними арабскими цифрами. Таблицу соответствия этих цифр современным арабским можно было найти по запросу "системы счисления".

Задача на B решалась, если заметить тот факт, что число символов в каждой строке стиха - одинаково. Тогда становилось очевидно, что подразумевается под x и y.

В задаче С использовались достаточно несложные математические ряды. Нужно было вставить недостающие члены во все или почти все горизонтальные ряды, и таким образом разгадать недостающий член в вертикальном ряду. Горизонтальные ряды были таковыми:
1) Последовательность натуральных чисел.
2) Квадраты натуральных чисел + 1.
3) Каждое число, начиная с третьего, является суммой двух предыдущийх (ряд Фибоначчи).
4) Первая цифра нового числа является повторением последней цифры предыдущего.
Таким образом, получался ряд 13, 17, ..., 23, 29, который является последовательностью простых чисел, и недостающий член - 19.

В задаче D использовалось число Пи. То, что это число Пи - было очевидно из его начала (3.14...). Последовательность цифр 00978057687 ограничивала область поиска фрагмента (около 1 000 000 знаков), а посредине дан сам фрагмент, который надо найти. Если искать все вхождения чисел 222 или 774, и смотреть, подходит ли фрагмент полностью, то можно было потратить очень много времени. Главной фишкой решения являлось догадаться перебрать все возможные D от 0 до 9 и посмотреть, какие встречаются в первом миллионе, а какие - нет.

Картинка из задания Е встречается на карте зоны. Это древнекитайский магический квадрат Lo Shu. Магическим квадратом называется такой квадрат, у которого суммы чисел по всем вертикалям, горизонталям и диагоналям равны между собой. В данном случае, эта сумма равняется 15, а на месте E стоит число 1.



Задание - вариант №2 (коэффициент легкости разгадывания -1): Материалы, которые помогут помощь при решении варианта №1 задания:
http://www.krugosvet.ru/articles/41/1004115/1004115a1.htm
http://3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.com/index1.html
http://ru.wikipedia.org/wiki/Позиции_букв_кириллицы_в_алфавитах
x - ширина
ул. ABCD......, дом E

Комментарий: Подсказка указывала адреса, по которым можно было найти исчерпывающую информацию по каждому компоненту решения и давала некоторые дополнительные подсказки.


Задание - вариант №3 (коэффициент легкости разгадывания 0): Макс рассматривал карту под Лупой... так...если придется уходить морем... Андреевский-Рябовкий-Камышинский-Всеволожский...так...здесь я уже в безопасности...дальше слева поселок в нем то я и переночую....

Комментарий: Андреевский – Рябовкий – Камышинский - Всеволожский – мосты через р. Лубью (Луппу), что не сложно найти по запросам о мостах. «слева поселок» означает левее следующего Поселкового моста… не доехав до моста вы попадете на нужное место.

Задание - вариант №4 (коэффициент легкости разгадывания +1): 200 раз полаять 300 промяукать, повернуть на лево и через 100 шагов ты на месте.

Комментарий: Полаять и помяукать – имеются ввиду кошки и собаки. По запросу «200 собак 300 кошек» в Яндексе первой же ссылкой находится Благотворительный Фонд для бездомных животных "Приют Ржевка", ул.Поселковая, д.1. Напротив этого приюта расположена заброшенная воинская часть, которая нас интересует.


ПОИМКА МАКСА
Прибывшим на место командам предложено собрать 5 частей пароля. На территории войсковой части, огороженной забором, располагались самые разнообразные объекты: штаб, плац, столовая, склад, котельная, ангар …). В каждой из них команды находили чего-нибудь интересное…

Чтобы команды не палили друг другу пароли, был использован следующий метод их написания:

1. Все части пароля, кроме первой располагались в сложнонаходимых местах:




2. Первая часть пароля располагалась в легконаходимом месте (здание было помечено эмблемой КО _со_стрелкой_, рядом было написано слово старт, на каждом этаже были помечены DC-стрелками куда двигаться дальше).

3. Вместе с каждой частью пароля, команда получала четкие указания где искать следующую часть пароля:




Команда, собравшая все части пароля, получала доступ к комплексу разрушенных зданий, находящимися за пределами части, в которых они должны были поймать убийцу (Макса).

Карта прохождения задания "Поимка Макса":



Фото:

Галерея фотографий: здесь.

Уровень «Бонус. Портреты капитанов»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1От Винта00:00:0023:48:0000:00:00-00:12:00
2StreetFuckerZZZ Team00:00:0023:50:0000:00:00-00:10:00
3Остров Сокровищ00:00:0023:52:0000:00:00-00:08:00
4От Заката до Рассвета00:00:0023:52:0000:00:00-00:08:00
5Драйв00:00:0023:54:0000:00:00-00:06:00
6ОдноКвасники00:00:0023:56:0000:00:00-00:04:00
7Реактивные упыри00:00:0023:56:0000:00:00-00:04:00
8Крэйзи Драйверы00:00:0023:58:0000:00:00-00:02:00
9Идиоты00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
10Сумеречные ежики00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00

Задание:
На брифинге предлагалось нарисовать портрет своего капитана и предоставить портрет на суд другим командам, предварительно спрятав в портрете код. Правила ограничивали портреты следующим образом:
- запрещалось использовать фотографии в качестве основы для портрета. Это должна была быть либо компьютерная графика, либо сфотографированный бумажный рисунок капитана;
- файл должен был иметь один из следующих форматов: jpeg, gif, png, bmp;
- файл должен был быть объёмом не более 1 Мб;
- должна была иметься возможность найти код на любом компьютере, независимо от того, установлено ли на нём профессиональное графическое программное обеспечение.

Задание выдавалось на вечернем брифинге, портреты нужно было сдать до полуночи, далее командам выдавались чужие портреты и до конца игры можно было искать в них коды.

Портреты, подготовленные командами можно посмотреть в галерее: здесь (для тех кто будет пытаться найти код лучше воспользоваться исходными файлами - kk.zip).

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:

Портрет капитана команды "Идиоты". См. уши, очки, нос (8D205C3)
Портрет капитана команды "От винта". См. время на часах (D1215C)
Портрет капитана команды "StreetFuckerZZZ Team". Код спрятан в фоне картинки. Слева от головы D, справа 1 4, чуть дальше 8, еще дальше 6 C (черным или серым аэрографом/карандашом в фотошопе)
Портрет капитана команды "Реактивные упыри". Код d7358c расположен на виду в треугольниках и четырехугольниках, нужно только расставить цифры в правильном порядке, ориентируясь по буквам d и c
Портрет капитана команды "Одноквасники". Код D243С, порядок цифр соответствует порядку приготовления селедки под шубой, цвет цифры означает ингредиент.
Портрет капитана команды "Остров сокровищ". Код d1313c спрятан в верхе кепки, код был написан более светлым - увидеть его помогала обычная заливка (либо уменьшить яркость картинки).
Портрет капитана команды "Крейзи Драйверы". Код d626c написан во рту, серым цветом
Портрет капитана команды "От заката до рассвета". Код d7777c написан в бороде капитана двоичным кодом.
Портрет капитана команды "Драйв". Модель фотика в exif-свойствах картинки, CD4300

Уровень «Бонус. VirTown»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1StreetFuckerZZZ Team00:15:0000:00:0000:00:00-00:15:00
2Остров Сокровищ00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
3От Винта00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
4От Заката до Рассвета00:05:0000:00:0000:00:00-00:05:00
5Драйв00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
6Идиоты00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
7Крэйзи Драйверы00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
8ОдноКвасники00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
9Реактивные упыри00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
10Сумеречные ежики00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00

Задание:
Макс входил в осознанные сны, используя один и тот же знак.

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Данная виртуальная часть игры проводилась на просторах сети Интернет:
1) На форуме осознанных сновидений, созданном Максом и известном игрокам по предыгровой миссии.
2) В Virtown - новом, динамично развивающемся виртуальном городе. Жизнь в нем кипит и днем и ночью: люди из разных частей мира находят себе друзей и подруг, играют в любимые игры и беззаботно болтают с остальными жителями города. http://virtown.ru.

ФОРУМ

Задание: Макс входил в осознанные сны, используя один и тот же знак.

Комментарий: данное задание напрямую связано с пред. миссией, описание знака и место встречи в осознанных сновидениях подробно описываются на форуме Макса: http://www.circle- os.spb.ru/ (логин: circle, пароль: haron ) в теме «Место встречи + знак» находится следующее новое сообщение:

«crypto1.exe 5aGG7!ezt7E7 Сегодня Макс во сне подглядывал за Катей... она сидела у воды в тени памятника...он вошел в ее сон с букетом роз и шампанским.»

5aGG7!ezt7E7 – пароль к архиву «crypto1.exe» - на разданных дисках

КАТЯ

Задание: Сегодня Макс во сне подглядывал за Катей... она сидела у воды в тени памятника...он вошел в ее сон с букетом роз и шампанским.

Комментарий: в архиве находился ява-апплет «virtown», виртуальный город, который можно найти на http://www.virtown.ru/. Задание указывает, на то, что именно вы должны сделать в городе, для облегчения вашей задачи в архивах находился текстовый документ «readme.txt» в котором для каждой команды был пароль к созданной нами кукле, с подпиской и комнатой в городе, а так же начисленными 5000 денег. По заданию вам нужно было найти агента «Kat» - Катю, которой подарить шампанское и букет цветов. Мест у воды в этом небольшом городе всего два – водоем у Правительства и в парке, памятник уточнял именно парк. Карта города есть у каждой куклы в вещевом мешке.



Цветы продаются в цветочном киоске в парке рядом с Катей, шампанское – в любом магазине, так же как и банкоматы, для размена данных вам денег.



При передаче агенту цветов и шампанского, Катя сообщала код и следующее задание.

ВИРТУАЛЬНЫЙ НЕДОСТРОЙ И ХАТА МАКСА

Задание Макс всегда мечтал о собаках в доме его мечты их было аж 17, среди которых была любимая, с которой он ходил в «адский недострой» по соседству.

Комментарий найти «адский недострой» в городе оказалось самой простой задачей – так как спокойно пройти мимо такого, не смог бы не один деадлайновец. Код открывался при двойном щелчке на любую часть здания:



Квартира Макса расположена неподалеку – для облегчения ее нахождения дом, в которой снята квартира находился между «адским недостроем» и стройкой. При клике на дом, выбирается квартира №4 – Макс, где вас ждали 17 щенков и агент elensar – неожиданный ход :) (просто, что бы щенки не разбегались раньше времени).



Что бы найти код – нужно было узнать, как же зовут щенков:
Ахтунг, Нига, Рыжик, Профессор, Шашлык, DC1984,
Тотошка, J-Laww, Гровер, Джеф, Киловатт, Винегрет,
Ацетилсалициловый, Лаваш, Мизер, Gluk street,
ФедяУпал, Сопрано


В итоге на данном уровне можно получить 3 кода по 5 минут бонуса каждый.



ФОТО, СКРИНШОТЫ:

Галерея скриншотов с мест взятия кодов: здесь.

Уровень «Бонус. Коды в коллекторе»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1Идиоты01:00:0000:48:0000:00:00-00:12:00
2От Заката до Рассвета01:00:0000:51:0000:00:00-00:09:00
3Драйв01:00:0000:52:0000:00:00-00:08:00
4ОдноКвасники01:00:0000:54:0000:00:00-00:06:00
5От Винта01:00:0000:56:0000:00:00-00:04:00
6Реактивные упыри01:00:0000:57:0000:00:00-00:03:00
7Сумеречные ежики01:00:0000:58:0000:00:00-00:02:00
8Остров Сокровищ01:00:0000:59:0000:00:00-00:01:00
9StreetFuckerZZZ Team01:00:0001:00:0000:00:0000:00:00
10Крэйзи Драйверы01:00:0001:00:0000:00:0000:00:00

Задание:

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Про этот бонус подробно рассказано в комментариях к заданию "ТКК Озерки"

Уровень «Бонус. Указки»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1Драйв00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
2Идиоты00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
3Крэйзи Драйверы00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
4ОдноКвасники00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
5Остров Сокровищ00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
6От Винта00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
7От Заката до Рассвета00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
8Реактивные упыри00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
9Сумеречные ежики00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
10StreetFuckerZZZ Team00:10:0000:10:0000:00:0000:00:00

Задание:

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Про этот бонус подробно рассказано в комментариях к заданию "ТКК Озерки"

Уровень «Бонус. КОнсервный»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1StreetFuckerZZZ Team00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
2Драйв00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
3Идиоты00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
4Крэйзи Драйверы00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
5ОдноКвасники00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
6Остров Сокровищ00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
7От Винта00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
8От Заката до Рассвета00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
9Реактивные упыри00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00
10Сумеречные ежики00:10:0000:00:0000:00:00-00:10:00

Задание:



Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Вскрыв консервную банку, вы находили лист А4 с кодом, нарезанный шредером на 37 частей. Код написан белыми объемными цифрами на черном фоне. D7398C



Уровень «Бонус. Вика»

НомерКомандаСтартЗавершениеШтрафы на уровнеПродолжительность
1StreetFuckerZZZ Team00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
2Драйв00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
3Идиоты00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
4Крэйзи Драйверы00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
5ОдноКвасники00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
6Остров Сокровищ00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
7От Винта00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
8От Заката до Рассвета00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
9Реактивные упыри00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00
10Сумеречные ежики00:00:0000:00:0000:00:0000:00:00

Задание:
Вика

Подсказка 1:

Подсказка 2:

Опасность:

Форма ответа:

Комментарий:
Одна из первых ассоциаций со словом Вика у некоторых людей - это Википедия ("Спроси у Вики", "Посмотри в Вике", ...).
Что приходит в голову искать в Википедии в контексте Dead-Line? Либо что-то про организаторов игры, либо что-то про проект =)
В Википедии была написана статья на слово "dead-line", по адресу
http://ru.wikipedia.org/wiki/Deadline

Код можно было взять, если внимательно прочитать эту статью. И пусть код не взял никто, за то статья с описанием нашего любимого проекта останется там навсегда =)

Организаторы

В организации игры принимали участие:

Руководитель - Маг Сновидений Woland.

Руководители по направлениям: Woland(ПМ), Synaptica(нелинейка), Lazz.R(линейка)

CusCus, Рик aka 5n2, Unxed, Singara, squaw, Рыба, Antonfts, Lucky, Асечка, Гриц, Kropp, Manuela, Elensar, БаТоН, Bovt, Corpse of owl, Juk, Duke, Cleber, egorich, Mitiko, Olenka, Tehhi, Lukash, Sema, Toxa, Askh, ChertEnok N13, DrK, Fila, GPS, Major_Tom, Mitiko, Olenka, Craton.



Галерея фотографий процесса организации игры: здесь.
© Night City Page time: 0.2726 s