Форумы Dead-Line

Форумы Dead-Line (http://dead-line.spb.ru/forum/index.php)
-   Обсуждение прошедших игр (http://dead-line.spb.ru/forum/forumdisplay.php?f=14)
-   -   Обсуждение игры DL.NC 21.5 «День Сурка. Место действия: Муми-Дол» от Brood Force (http://dead-line.spb.ru/forum/showthread.php?t=7711)

Ilona 19-08-2018 19:27

Обсуждение игры DL.NC 21.5 «День Сурка. Место действия: Муми-Дол» от Brood Force
 
Предварительная статистика и её обоснование будут опубликованы в течение трёх суток, до 22 августа 10:00.
Но мы постараемся сделать это раньше.

Всем спасибо за участие!
Сценарий будет открыт позже.

FastLanc 20-08-2018 10:28

Спасибо за игру. Она вполне могла бы быть отличной, но... к сожалению, нет.
Из полей трудно оценить игру полностью, я старался следить за происходящим, но к часу ночи, оказавшись в логове перестал этим заниматься по понятным причинам.
Собственно, на этом лично для меня, игра можно сказать закончилась.
Происходившее дальше - это какой-то трешак.
Мне понятна идея прохождения одного уровня раз за разом, она крутая. Можно сказать, что у вас получилось устроить "день сурка", я его прочувствовал. Жаль, нельзя было убивать, понимая, что на следующий день агент снова будет живой, а к 5-му часу нахождения в "логове" так хотелось завалить хоть кого-нибудь.
Таймингами сна была убита одна из важнейших игровых составляющих - динамика.
Ладно бы мы сидели по 30 минут ожидая новое задание или квест (ведь именно так и было в фильме, события дня были одинаковые, но наполнение разное), так нет, ты сидишь, чтобы пройти то, что проходил уже 3 раза, скучно, ей-богу.
Было одно утешение, Фомка-тролль. У него голову подключать надо было.

Лидеры, как и средние команды, как часто бывает не смогли приехать - это просчёт.

Не совсем понял, для чего на коттеджах было отписывать только и именно вторые этажи. Просто полазать? В этом случае стоило указать, что туда стоит отправлять способных людей. Спасибо, упоролся , вспомнил, что есть ещё порох в пороховницах.

Задания: некоторые хорошие, со знаком плюс. Были и грибы.

Оформление движка отличное, маэстро - молодец.

Полностью оценить игру я не могу, так как многого не видел.
В целом молодцы, но не борщите больше, когда вынашиваете и рожаете идеи, думайте о "нас". На бумаге это может выглядеть очень круто, а на деле испортит всю картину.

Надеюсь, что на этот раз пересчёта не будет(вроде не должно возникать вопросов), а потому, WTF с пиалой. Молодцы, хороший сезон, поздравляю.
Джаз тоже красавцы, но пьедесталом пора поделиться.

pbijio 20-08-2018 11:06

Полностью согласен с предыдущим комментарием

Сон агентов - полный бред, как шутили сидящие возле домика Муми тролля игроки - "Д - динамика". Самое обидное, что с чисто игротехнической точки зрения этот сон НАХРЕН НЕ НУЖЕН! Т.е. просто просрали игрокам суммарно несколько часов сидения "ни на что". Нужно отыграть ночь - ну сделайте "ресет" в последние две минуты уровня. Хотя тут тоже конечно смешно - астрономическое время "последних двух минут" у всех слегка отличалось бы, из-за отсутствия автоперехода в стартовой заглушке, и необходимости закрывать заглушку вручную. Ну, это видимо не задумка авторов, а косяк. Я надеюсь.

Стафф, который надо физически возить между локами с перегонами 30-40 км - ну, и нафига?! Чисто поездить? Авторы, вы уверены что кататься между локами - самая интересная полевая часть, и доставляет всем огромное удовольствие? "Стафф" фотками в движке, который показывали агентам, был гораздо приятнее и осмысленнее, чем необходимость возить что-то. Особенно учитывая, что игра БДЛ вроде как в теории должна быть проходима двумя экипажами. NEX играли в два - ну как, норм прошли? ;-)

Логово Сатаны - ну такое. Сомневаюсь, что люди, которые провели там почти всю ночь бегая между агентами, и еще иногда на парковку (отнести камни, отнести диски, отнести еще одни камни, и так далее), получили от игры удовольствие, даже несмотря на 4 в принципе нормальных агентских.

Кстати об агентских. День сурка это конечно хорошо, но в один момент у двух агентов закончились задания - маршруты у Ондатра, да и пазл у Хемуля вообще был всего один. Если честно, мне вообще непонятно, зачем делать одно и то же после того как уже прошел полностью всю линейку агента и получил закрывающий код от сектора. Я не понимаю такого решения ни с точки зрения антуража, ни с точки зрения игротехнической. "День сурка" УЖЕ атмосферно отыгран - по три раза у каждого агента сделали все, линейка квеста на этом завершена, ну и все, зачем дрочить людей в очередной раз?

Говорят, в игре даже какой-то поиск был, но я его не видел - не считая раллийки и столбов с ивритом. ( Говорят, были сталкеры-небояны, но я видел конечно же только логово сатаны, зато почти всю ночь.

В общем, отличная идея, ужасная (местами) реализация. Ну, результаты как бы говорят сами за себя - ОДНА команда успела за 4 минуты до стопа закрыться, при заявленном среднем времени 10 часов.

Спасибо за идею и нестандартную механику, спасибо за оформление в движке! И, конечно, спасибо агентам!

Fomka 20-08-2018 12:46

Цитата:

Сообщение от pbijio (Сообщение 326245)
Кстати об агентских. День сурка это конечно хорошо, но в один момент у двух агентов закончились задания - маршруты у Ондатра, да и пазл у Хемуля вообще был всего один. Если честно, мне вообще непонятно, зачем делать одно и то же после того как уже прошел полностью всю линейку агента и получил закрывающий код от сектора. Я не понимаю такого решения ни с точки зрения антуража, ни с точки зрения игротехнической. "День сурка" УЖЕ атмосферно отыгран - по три раза у каждого агента сделали все, линейка квеста на этом завершена, ну и все, зачем дрочить людей в очередной раз?

Идея дня Сурка (основная в фильме) - чтобы собрать свой "идеальный день" - за один день успеть помочь всем персонажам сразу и этим "снять заклятье".
С игротехнической точки зрения это означает, что ты проходишь агента не больше 3 раз - 1-2, чтобы выполнить линейку, и потом ещё раз в конце, когда заканчиваешь игру и собираешь свой "идеальный день", помогая всем агентам. Это с точки зрения идеи, про косяки реализации я не говорю.
Так то ты можешь хоть каждый день дрочиться и проходить все агентские заново, никто не мешает, но смысла в этом ноль, если линейку этого агента ты уже прошёл, а до полного закрытия ещё далеко.

pbijio 20-08-2018 13:00

Цитата:

Сообщение от Fomka (Сообщение 326246)
Идея дня Сурка (основная в фильме) - чтобы собрать свой "идеальный день" - за один день успеть помочь всем персонажам сразу и этим "снять заклятье".
С игротехнической точки зрения это означает, что ты проходишь агента не больше 3 раз - 1-2, чтобы выполнить линейку, и потом ещё раз в конце, когда заканчиваешь игру и собираешь свой "идеальный день", помогая всем агентам. Это с точки зрения идеи, про косяки реализации я не говорю.
Так то ты можешь хоть каждый день дрочиться и проходить все агентские заново, никто не мешает, но смысла в этом ноль, если линейку этого агента ты уже прошёл, а до полного закрытия ещё далеко.

Ок. Я, честно говоря, не понимаю, почему ради улучшения динамики и "играбельности" идеальный день нельзя было бы "собрать по частям", просто введя коды уже полученных секторов в нужный день (полевые коды, например, не надо ведь было переснимать ежедневно?), но бог с ним.

В любом случае, мы пытались всегда, в любой день иметь закрывающие коды. По двум причинам. Во-первых, мы не знали, в какой момент они понадобятся - вдруг за 15 минут до конца дня, а нужные агенты ушли "спать" на 25-30 минут? Во-вторых, мы все равно не могли уехать из "логова сатаны" по причине, которую ты выше рассказал (нет закрывающих кодов, получить их можно только на локе), а чем там еще было всю ночь заниматься?! Сидеть курить бамбук? Оттуда даже штабу помочь сложно - интернет у большинства там превратился в тыкву.

ART1cooL 20-08-2018 14:03

Наконец руки дошли написать впечатление об игре.
Во-первых: спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты".
Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования.
Теперь по игре:
- Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет.
- Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий.
- Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны, ох ладно.

По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее
Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет.
- диски - гроб
- коттеджи - зачем отписывать лишнее?
- агенты - косячат
- перевбивать 200+ кодов - боль
- подсказки - ссыкатно
+ музыкант - умница

Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления.


Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах):
WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей.

ART1cooL 20-08-2018 15:03

штош
Наконец руки дошли написать впечатление об игре.
Во-первых: спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты".
Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования.
Теперь по игре:
- Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет.
- Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий.
- Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны, ох ладно.

По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее
Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет.
- диски - гроб
- коттеджи - зачем отписывать лишнее?
- агенты - косячат
- перевбивать 200+ кодов - боль
- подсказки - ссыкатно
- иврит - отстой
- вробельхорста - зовут хорст (и где пробел?)
- несчастныедети - несчастны
+ музыкант - умница

Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления.


Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах):
WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей.

ART1cooL 20-08-2018 16:03

штош
Наконец руки дошли написать впечатление об игре.
Во-первых: большое спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты".
Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования, но это ведь не страшно, все любят играть)
Теперь по игре:
- Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет. да и бог с ней, на последнем уровне ж всех разбудили!
- Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий. Ну ведь главное, что не набуханные в щи!
- Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны. Но ведь нельзя забывать про водителей, они же любят ездить, плюсик!

По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее
Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет. Движок расставит, орги переставят, апелляции переставят, начинается игра после игры, прям день сурка, отыгрыш темы на 200%
- диски - гроб, но классный же
- коттеджи - зачем отписывать лишнее? чтобы поискали кодики, в помойки ж играем для кодиков
- агенты - косячат, все живые люди
- перевбивать 200+ кодов - боль, для тех кто нелюбит бить кодики
- подсказки - ссыкатно до сих пор брать.
- иврит - отстой для тех кто не умеет в иврит
- вробельхорста - зовут хорст (и где пробел?), зашел же, че орать то
- несчастныедети - несчастны, но стоят всего секунду, можно было и без них
+ музыкант - умница, все еще умница, скриптует как боженька

Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления. Кто там говорил, что дедлайн мертв? Он живее всех живых!


Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах):
WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей. Или не будет, какая разница, все равно пободаемся!) И ННМ подтянем и БФ в спину дышат и еще пяток команд призовем из бездны, да будет заруба!

muz1kand 20-08-2018 16:42

ART1cooL красавчик :) В финальной заглушке было написано, что нормальный день в Муми-долл так и не пришел. Отыгрывает до конца.

Мы заканчиваем оформлять комментарии к полевым заданиям и описание агентских и скоро повесим в движок.

Немножко слов:
Цитата:

Сообщение от FastLanc (Сообщение 326244)
Не совсем понял, для чего на коттеджах было отписывать только и именно вторые этажи. Просто полазать? В этом случае стоило указать, что туда стоит отправлять способных людей. Спасибо, упоролся , вспомнил, что есть ещё порох в пороховницах.

Изначально, ввиду того, что я там был 1.5 раза - предполагал что домики бетонно-кирпичные. И хотел отписать только первые этажи.
По итогу и по приезду туда - потрогал руками стены и расстроился.

Очень хотел запихать в допы лестницу, но опытные товарищи сказали - нет.
"Отправьте туда лазающих людей" - мой косяк.

Цитата:

Сообщение от pbijio (Сообщение 326245)
Хотя тут тоже конечно смешно - астрономическое время "последних двух минут" у всех слегка отличалось бы, из-за отсутствия автоперехода в стартовой заглушке, и необходимости закрывать заглушку вручную. Ну, это видимо не задумка авторов, а косяк.

Мой косяк. Забыл проставить автопереход.

Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326250)
- диски - гроб, но классный же

Признаю.

Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326250)
- иврит - отстой для тех кто не умеет в иврит

Открыть клавиатуру гугл транслейта и повторить символы - имхо не настолько сложно.

Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326250)
- вробельхорста - зовут хорст (и где пробел?), зашел же, че орать то

Мой косяк. Аналогичный с финальным кодом на Муми-папы.

Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326250)
- несчастныедети - несчастны, но стоят всего секунду, можно было и без них

Искренне полагал, что собрав больше десяти авторов - кто-то попробует их загуглить и выйдет на роман. А дальше будет просто перебор.


Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326250)
+ музыкант - умница, все еще умница, скриптует как боженька

Особо сложных скриптов здесь не было. Главное было держать в голове схему уровня.


Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326250)
Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше.

Возможно. Когда-то. Очень не скоро.

ART1cooL 20-08-2018 17:03

Соскучились по мне?
штож
Наконец руки дошли написать впечатление об игре.
Во-первых: большое спасибо за очередной отход от линейного формата, Каеф!
Во-вторых: Единственная боль таких игр это бугурт игроков.
Теперь по игре:
- Сон, это новая механика. Все после игр спят, можно и на игре поспать
- Очень много агентов, это круто, вытащить людей в такую дальнюю зону, достойно похвалы.
- Покатушки по зоне неотъемлемая часть игры, здесь она была не линейная, а штурмовая, водителям должно было быть норм)

Игра может претендовать на звание: "лучшая механика", в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, но какая игра обходится без косяков. ни-ка-кая. так что едем дальше
- диски - супер задание, но не для этой игры
- коттеджи - ностальгия пробила, классные же они, правда?
- агенты - герои
- перевбивать 200+ кодов - развлекуха
- подсказки - подсказывают.
- иврит - язык не хуже нашего
- вробельхорст - мужчина!
- несчастныедети - античит7
+ музыкант - столько времени угрохал, похвалите парня, ну че вы как эти

Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы, но пишу другие. В дл принято защищать авторов, а потом делать следующие игры с новыми задумками, небаянами и высшей организаторской работой. Кто там говорил, что дедлайн мертв? Он живее всех живых!

Хватит хвалить WTF, они поняли, не глупые ведь. Подтягиваем на следующий сезон всех в месилово, Нехи, СФЗ, Нонаме, БФ, еще из архивов надо поскрести пяток команд и будет битва!

I_HateThisWhore 20-08-2018 17:20

а я все думала, к какому посту ты про сфз вспомнишь.

drontello 20-08-2018 17:30

Ярик комментах иммитирует день сурка или инет лагет?

drontello 20-08-2018 17:35

Цитата:

Сообщение от drontello (Сообщение 326254)
Ярик комментах иммитирует день сурка или инет лагет?

Коммент сурка ))

ART1cooL 20-08-2018 18:03

Штош
Ты можешь быть бесконечно прав, но какой в этом толк, когда понимают не многие лишь все
Игра была равна

Fomka 20-08-2018 18:23

Цитата:

Сообщение от ART1cooL (Сообщение 326256)
Штош
Ты можешь быть бесконечно прав, но какой в этом толк, когда понимают не многие лишь все
Игра была равна

12й пост должен быть снова полноразмерный :D

Ilona 20-08-2018 22:00

И так

1. Мы убрали бонусы за бонусы кроме штрафных подсказок, т.к. это не влияло на прохождение игры

2. В Заглушке было сказано, что главное, как можно быстрее пройти игру. Команды, которые не закрылись, по умолчанию, должны быть ниже по стате
Поэтому, для нивелирования штрафов, за каждого персонажа назначается час бонуса. Но если штрафов больше часа и разница в 1 персонажа, то выше команда с меньшим количествоим персонажей

На игре было 6 персонажей: Ондатр, Хемуль, Муми-Тролль, Снусмумрик, Муми-Мама, Муми-Папа
  • Все 6 закрыли WTF - получают 6 часов бонуса
  • 5 персонажей закрыли NNM и NJ - по 5 часов бонуса
  • Ни одного персонажа не закрыли NEX - не получают бонуса

Итого, предварительная статистика:
  1. WTF
  2. NJ
  3. NNM
  4. NEX

WTF с победой!

Сценарий и стата открыты
Апелляции принимаются до 21 августа 22:00

Ilona 21-08-2018 22:02

Апелляций не поступило, статистика окончательная.
Поздравляем WTF с победой!

Спасибо, что играли!

Bonanza! 21-08-2018 22:34

Спасибо за что-то нестандартное!
Вся игра была подготовкой к накалу в последнем час. Взятие подсказки на простом задании (ответ на который мы даже били до подсказки, но ох уж эти пробелы), катание мангала туда-сюда и невероятный выдох в штабе после апа.

Главный совет: не игнорируйте, пожалуйста, пробелы. Движок их прекрасно воспринимает, да и глазами намного приятнее смотреть на коды с пробелами.

Jaguar 22-08-2018 11:11

Цитата:

Сообщение от Bonanza! (Сообщение 326261)
Спасибо за что-то нестандартное!
Вся игра была подготовкой к накалу в последнем час. Взятие подсказки на простом задании (ответ на который мы даже били до подсказки, но ох уж эти пробелы), катание мангала туда-сюда и невероятный выдох в штабе после апа.

Главный совет: не игнорируйте, пожалуйста, пробелы. Движок их прекрасно воспринимает, да и глазами намного приятнее смотреть на коды с пробелами.

И думайте о игроках и их безопасности, когда делаете неадекватные агентские!

Fomka 22-08-2018 11:44

Цитата:

Сообщение от Jaguar (Сообщение 326262)
И думайте о игроках и их безопасности, когда делаете неадекватные агентские!

Это о каком агентском речь?


Часовой пояс GMT +3, время: 12:08.

Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.