Мысли вслух - про КО3 и КО1.
Возникла такая не слишком хорошая тенденция. Каждая команда, создавая свою игру, старается в чём-то переплюнуть всех предыдущих. Для команды это дело чести - показать себя, сделать свою игру более запоминающейся. В итоге, коды становятся всё более опасными, недострои - всё более высокими, подвалы и коллекторы - всё более глубокими... Процент КО3 на одну игру превысил все допустимые пределы и в последней игре вплотную приблизился к 100. Кончились недострои в городе - начали переселяться в область. А где не недострой, там обязательно агенты, и чем хитрее и многоэтапнее - тем лучше.
Вы спросите, чем это плохо? А плохо это тем, что мы сгораем. Невозможно всё время двигаться по возрастающей, где-то наступит тупик. В лучшем случае, этим тупиком будет просто кризис идей и адреналина, в худшем - гибель кого-либо из участников на излишне опасном задании... Но при этом, стоит чуть-чуть сдать назад - и команда-организатор сразу получает "низачод" от всех участников, что игра типа недрайвовая была. Хочется также посмотреть на эту ситуацию с ещё одной стороны. Товарищи, мы разучились искать коды!!! Да, настоящий дедлайновец может залезть на сто метров вверх по вертикальной лестнице, нырнуть с головой в коллектор подземной реки, скакать аки серна по тонким балкам на 30метровой высоте, он не побрезгует голыми руками вскрыть труп и знает сто тридцать три способа использования презерватива не по назначению... Но код, простой код КО1 он найти уже не может!!! Я в этом окончательно убедился после того, как мы поиграли в "дозор лайт". Простое, казалось бы задание - КО1, и известно где искать - на одном из 30 флагштоков... Но код слегка спрятан, и у обоих дедлайновских экипажей начинаются проблемы с поиском. Дозоровцы неспеша подходят, потягивая пивко из бутылки, не парясь находят код и уходят... А дедлайновцы бегают как угорелые, обшаривают всё фонарями, залезают на флагштоки и тупят, безбожно тупят. Я ради интереса посмотрел, когда у нас в этом сезоне были коды КО1. Не перфаки, не хитрые агентские задания, а простой скромный КО1, без всяких наворотов. Так вот, последний КО1 был 4 игры назад - Океанариум на игре Идиотов. До этого - туннельчик в Лигово на игре Факеров. До этого - ещё два КО1 на первой игре сезона. И всё. Возможно, кто-то скажет, что нефиг нам равняться на Дозор, мол у нас своя специфика... Но однобокость - это всегда плохо, в чём бы она ни заключалась. И если мы разучились искать коды, которые написаны иначе чем на самых верхотурах недостроев огромными буквами - это плохо. Это я всё к тому, что хорошая игра - это не та игра, где одно задание страшнее другого. Хорошая игра - это сбалансированная игра. Возможно, многие со мной не согласятся, но в будущем я не буду ставить максимальную оценку за места той игре, где все задания КО3. Сколь бы зачотными они ни были. И ещё - хочу потренироваться искать коды на простых фонарных столбах =) Ибо обидно чувствовать себя лузером. |
+1
|
Опасные задания интересны. Убирать их не стоит. Риск - это тоже часть игры. Просто на особо опасных надо делать хоть какую-то страховку. Но, согдасна, игра не должна строится только на КО3. По поводу разучились искать - соглашусь. Часто получается, что весь "интерес" заключается в том, чтобы залезть в какой-то "мегазачётный" недострой. Но интерес может быть и в логике прятанья кода на уже конкретном месте, на взятии этого кода.
Я бы сказала, сейчас действительно в большенстве заданий интерес вызывается только опасностью этого задания. Надо стараться как-то разнообразить и придумывать оригинальных идей на хитрость и необычность прятанья кода, а не просто на опасность. Да и сами места тоже могут быть интересными, и в чём-то страшными, но не опасными для жизни Но всё же КО3 убирать не стоит :) |
Согласен! Однако: кажись рано забили тревогу! Только вот второй сезон кончился. Думаю в следующем сезоне будет все не так, как в этом... точно так же как в этом было все не так как в предыдущим...
И совсем не факт что все пойдет к увеличению рисков, вполне, мне кажется вероятным что, каждый сезон будет интересен по своему, самобытен. |
Согласен с Фомкой полностью, игра потеряла сбалансированность
|
Цитата:
да он тупо на земле был написан.. блин... а настоящие дедлайновцы лазали на эти чертовы столбы... а вспомни, когда код был в поезде.... только дедлайновцы додумались залезть на крышу поезда... в общем... +1.. но это будет реально тяжело, ибо привычка есть привычка.. |
имхо привычки еще нет... не все так плохо
|
я тоже согласна с Фомкой. тоже думала про эти тенденции, что все команды думают, чтобы этакое ещё впихнуть в свою игру. а ведь может быть просто интересно написанное задание, просто красивое место, совсем не обязательно опасное или с агентами
|
Iros, я совсем не против КО3, мне нравятся опасные задания и я не предлагаю их отменять.
Но я против того, что каждая следующая команда старается переплюнуть предыдущую по количеству и сложности КО3. Мне не нравится, что у нас в игре не остаётся ничего, кроме КО 2-3 и агентских уровней. liveder, ну да... Дедлайновцы додумались залезть на крышу поезда и шарились там, пока остальные команды находили код там, где было написано в задании =) И с флагштоками тоже - если распределиться всем экипажем, то будет по 6 столбов на человека - это за 5 минут можно даже УФ-код под лупой найти, а мы искали дольше 40 минут... Потому что если нет знака команды-организатора, стрелочки и надписи "ищи код в радиусе 5 метров", то дедлайновец начинает тупить и сомневаться. Мы отказались от общения, но создали себе нового идола =) |
+1
|
ну каждая команда старается не переплюнуть в опасности, а просто переплюнуть - то есть сделать хорошую игру. Что тут плохого? Если все зависит от команды-организатора - то дайте уж им и решать какой быть игре. А вводить искусственные ограничения на что либо - это зря. Банальный КО1 с простым поиском заменен в дед-лайне бонусами для КЦ - думать и искать решение надо, только ехать не требуется никуда.
|
Фомка, плюсадин...
|
возможно, стоит прописать рекомендации для организаторов игр, которые бы лимитировали кол-во перфаков, КО3 и прочих выпендрежей. хотя это убьет весь креатив...
а вообще любой процесс сначала достигает своего пика, а потом снижается и стабилизируется. в конце концов, нам самим естественным путем захочется чего-то не более простого, а, скажем, классического и игры уравновесятся. |
Гм. мы не разучились искать. Мы просто примерно предполагаем, где может быть код. А быть он может там, где интересно. Почему никто не написал на входе в зачотный недострой код баллончиком во всю стену? наверное потому, что это неинтересно. Почему на трубе ТЭЦ, квасники написали код наверху, а не внизу маленькими буквами? Может потому, что залезть в интересное место гораздо веселее, чем обшаривать по миллиметру обычную стенку.
Еще раз повторю - каждый в игре ищет что-то свое. Кто-то разминку для мозгов, кто-то драйв от ночного вождения, кто-то кайф и адреналин от опасных заданий. Да, с точки зрения обывателя, любой КО-3 ночью это самоубийство. Но Мы не простые обыватели. Мы имеем хорошие фонари. Мы имеем хорошую обувь и одежду. Мы имеем мозги, чтобы понять, куда стоит соваться, а куда нет. Хотя судя по всему, с последним пунктом возникают проблемы. Эти проблемы решаются простым включением мозгов. Если я не умею плавать, я не полезу искать код в воду. Если я боюсь высоты, я не полезу на трамплин или трубу ТЭЦ. Просто надо трезво оценивать свои возможности. Не надо преувеличивать опасность КО-3. Так же как и не надо преувеличивать собственные возможности. Теперь по поводу КО-1. КО-1 подразумевает или сложное задание, или красивое место. Опять же потому, что хочется интересного. Можно на КО-1 сделать интересный способ взятия кода. Типа как экран у СКК или ИК-диоды в лисе или экран с цифрами на станции аэрации. Просто надо чуть чуть фантазии приложить. Это я пишу к чему. Мы не Дозор и нам, считаю, незачем на них равняться. Они играют по-другому, ищут по-другому, логика у них другая. С таким подходом можно и в "Что? Где? Когда?" поучаствовать, а потом вернуться и с удивлением сказать, мол у них там все не как у людей. Вопросы сложные шопездец , а бегать и не надо. Зря только фонарик брал. Имею мнение, что ДЛ несколько интереснее Дозора и не стоит примерять один стиль игры на другой. Не для того создавали свой проект, чтобы жаловаться, что не можем победить в чужом. |
Дело не в этом. Дело в том, что наши игры от игры к игре проходят под девизом "Круче, Выше, Опасней!". Зачем замарачиваццо с ИК диодами, если можно залезть на трубу, Зачем брать в аренду рекламный экран, если можно забраться в подвал, зачем делать табло, если можно проплыть под водой??? У нас все игры скатываются к КО-3 на все 10 заданий, включая агентов и лису. Между командами идет незримое соревнование на самуй страшный способ взятия кода. Они так, а у нас вот так, это куда круче и опаснее! Коды 1 и 2 потихоньку уходят в небытьё, и не важно, как они написаны. А я считаю, что всего джолжно быть в меру.
|
Walker, ты прям за меня написал этот пост!
Господа, а что мешает в своей игре сделать как хотите, а не выше и глубже? Вот организуете хорошую сбалансированную игру - цены вам не будет! Кста, Полтер, ты где под водой код искал? Неужто вокруг Аспирина кружил с аквалангом, пока тот осматривал коллектор над поверхностью воды:) |
Цитата:
Тут скорее проблема не числа ко3 в самой игре, а в том, что комманды все больше времени тратян на подготовку игры, быстрее обнаруживая самые хорошие раздолбанные здания и снимают с них сливки, потому как использовать все возможности зданий в полной мере, когда игра вся из них состоит, нереально. И на для следующих комманд, круг хороших мест сужается, что в дальнейшем может привести к кризису жанра. Здесь хорошим предложением может служить ограничение числа ко3 в одной игре. Цитата:
По поводу того, что разучились искать коды, ну это тоже верно, согласен. Распределение людей по зданию или столбам непростая часть организации комманды и часть интересная, но в ней нельзя доходить до крайностей, когда не сливает задание та комманда, которая случайно посмотрела на нужный кирпич, как в онкологическом центре в Песочном. За последнее время мало вижу заданий, где в здании можно искать очень долго, но думается мне, этот пробел будет ликвидирован с новой будущей модой на коды, запрятаные в Ж ))) буквально с первой удачной игры с несколькими такими кодами |
Цитата:
Имхо, ни одно ограничение в данной ситуации нежизнеспособно. и потому, что непроверяемо, и потому, что смысл дед-лайна в отсутствии ограничений для команд-организаторов. На мой взгляд этот тред должен нести скорее рекомендательный характер. Все команды-организаторы теперь будут задумываться, что раз уж об этом на форуме трут, то может не стоит перегибать палку. Так искомый баланс и установится. А любые действия принудительного характера только навредят. |
нет, ограничивать по количеству КО3 не надо... Могут же и половина заданий быть КО3, но реально стоящих... Или, наоборот, опасных и неинтересных.
Правильно то, что команды хотят именно переплюнуть друг друга. Вот и пусть какая-нибудь команда, считающая данный расклад неудачным, сделает такую игру, чтобы в ней был минимум КО3, но от неё все пришли бы в восторг, тогда и остальные команды захотят переплюнуть уже вот это, там где игра построена не на КО3, а на других фишках |
Цитата:
|
И нах я записался на первую игру сезона)))))))))))))))
|
По теме, я с Фомкой согласен, не согласен с ограничением КО3 и ещё чего либо! Ограничений быть не должно иначе бум превращаться в Дозор...
|
Ни в коем случае я не предлагаю ограничивать количество КО3, перфаков, да и вообще что-либо ограничивать. Наоборот, я категорически против искусственно вводимых ограничений. kropp прав, основная цель создания топика - пустить мысленную волну и задуматься о ситуации.
Цитата:
Но я против того, чтобы ВСЕ задания были КО3. Игра не должна развиваться только в одном направлении. Иначе это очень быстро приведёт к тупику, потому что бесконечное развитие в одном направлении невозможно. Пусть часть заданий прогрессирует в сторону вышибания адреналина, но остальные задания должны искать другие пути для развития. Когда в игре не остаётся ничего, кроме недостроев, агентов и агентов в недостроях - это, имхо, плохо. Цитата:
В идеале - совмещать всё это и ещё многое другое в рамках каждой игры. Чуть похуже, но тоже вариант - делать разные по направленности игры. Ещё раз повторюсь, я не предлагаю что-либо ограничивать) |
мне например побарабану на игре где ИСКАТЬ КОД ... или как ЕГО ПОЛУЧИТЬ ...пейзажи и задания вторичны ...главное ВЗЯТЬ КОД
а потом можно и оглядется вокруг ...КО3 конечно здорово .... но и агентские задания для меня не менее интересны ...да к тому же еще и настроения поднимают ...причем часто не только игрокам и оргам но и случайным прохожим ... Я тоже против игр из одних недостроев ...это скучновато и однообразно...нужно разбавлять |
Walker +1
На себе избытка КО3 вообще не почувствовал, ни на одном сталкере не побылвал, да и на КО3 штуках на 3 ну 4ех был отсилы. А так, ну да паритет сместился в сторону КО2-3, от первого. Думаю, действительно, в следующем сезоне может поменяться это. Пример, с фонарными столбами для меня вообще ни о чем. Искать код надо тоже слегка мозги подключая! думаю всем знакома история: залезаешь в какую-нить задницу, а там ни фига нет, только задница. Прото не надо об этом забывать. КО1 должен быть интересным, а не на вообще ни чем нипремечательных улицах фонарные столбы осматривать, и коды за мусырными бачками находить. З.Ы. А вообще мутит уже читать про "а вот в Дозоре,... а вот они,... а вот Лада, а вот Олесь..." год прошел, а отдельные люди, впечатление, до сих пор успакоиться не могут! |
Ставят оценки команды. Из оценок вытекает желание сделать игру, чтобы учесть недоработки предшественников и внести свой стиль.
На мой взгляд, гораздо важнее всем, а не только капитанам, показать, какие именно идеи понравились, какие не понравились, что воспринялось, как "вау", а что как "нуу, опять...". Мы же саморегулируемы, и чем больше возможностей будет для оргов быть причастными к этой саморегуляции, тем лучшую игру они сделают. Как вариант, я предлагаю каждому участнику команды при оценке писать то, что понравилось и не понравилось в игре, а затем это в виде перечня должно появиться в теме про оценку игры. При этом, на мой взгляд, необходимо запретить оценки типа "все понравилось, 10 баллов" и "все говно, 2 балла". Если "все понравилось", то не поленись написать, что именно и почему. Если "не понравилось", тоже самое. Глядишь, и количество баллов изменится (что не принципиально, главное - личные впечатления). |
Цитата:
|
Цитата:
Humppamies, что саморегуляция - согласен. Именно поэтому считаю, что данный топик достиг своей цели. |
Цитата:
Цитата:
|
Странные вы, ребята!
Недостроев в городе может и не осталось пости, но зато за его пределами до фига - всем хватит. В конце концов, никто не запрещает как-то еще использовать боянистые недострои (возьмите розовую комнату Драйва). По поводу КО1...код на столбе? на поребрике? можно в унитазе у кого нить в квартире написать, а потом с гордостью сказать "Вы слили код"... Если команды умеют находить КО3, зачем их в этом ограничивать? Каждая команда - это творцы (художники, писатели, поэты, хореографы)...пусть каждый сам делает СВОЮ игру интересной... не стоит ограничивать других |
Цитата:
Лично я видела два слитых таким образом кода: у Галки дома и у Собаканчега не дома :p |
Цитата:
После нее от разных людей слышал, что нельзя так сложно писать коды на линейной игре. Искать коды надо было на 1, 3, 6, 8, 9 и 10 заданиях, в остальных заданиях составлять или просто брать в руки и передавать в кц. Везде, кроме 9го задания, коды, на мой взгляд, были написаны мега просто. На 9том код написан вполне нормально. "Товарищи, мы разучились искать коды!!!" Народу в командах играет все больше, а коды с каждым сезоном прописываются все проще. И это во многом из-за мнения общественности по этому вопросу. Да, задания у нас с каждым сезоном все сложнее и если делать сложным поиск на месте, то пойдет много сливов, негатив от игры и т.д., но может быть лучше иногда поступиться сложностью задания и хорошо запрятать код, чтобы у нас было соревнование команд, а не координационных центров. С каждым сезоном все меньше происходит моментов, когда бы я со всей командой носился пол часа по зданию в поисках кода. А ведь одно такое задание заряжает драйвом экипажи на всю игру. Я считаю, что существующая тенденция пагубна для проекта в целом. Надеюсь, что хоть какая-нибудь команда в ближайшем будущем решится на усложненный поиск на местах, и пусть будут сливы, негодования, зато команды начнут уделять большее внимание организации процесса поиска кода на месте, о которой, на мой взгляд, многие уже позабыли начисто. P.s. Я не говорю о том, что нужно впадать в крайности и прописывать коды на мокрых стенах, во втором ряду кладки, размером в 1 см, я говорю о том, как это было организовано раньше. Вот средних размеров здание - ищи код, написанный маркером размером с кирпич. Вот большое здание - ищи код, написанный балончиком. Вот здание - ищи знаки, приводящие на этаж/часть дома. |
Большой такой плюс один.
хоть в основном, когда играла в поле, наш экипаж либо крыл зону, либо был на заданиях с ко2-3 раз или два за игру, но где была места запоминались... до сих пор вспоминаю невидимый код на игрушечном заводе, когда было два наших экипажа и мы составляли этот код. хотела бы дополнить еще про места-бояны. кто то в проекте с его основания, а есть и новые команды и новые игроки и для них старое здание, которое было к примеру на второй игре второго сезона ничего не говорит. Лично я ничего не вижу плохого в боянах, ведь можно предыдущие метки уничтожить и каким нить оригинальным способом прописать код. Или сделать первак или агентский уровень. |
А у нас сейчас по моему в основном идут две крайности - или ко3, или обязательно перфак. Про всё другое забыли. Я даже не помню толком КО2 на играх...он вааще используется?
|
Цитата:
Если ты внимательно читала мои посты, то могла заметить, что я тоже не против использования баянов, НО они должны тогда использоваться по новому, что бы все с другой стороны увидели это место! |
знаете, иногда тупняк на месте с поиском кода, "у которого размер символов 1 см, который написан на мокром кирпиче, который в стене во втором слое кладки" тоже начинает бесить под конец, разочаровывать и влиять на оценки команде за игру...
:blabla: |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
*пошел точить маркер*
|
Цитата:
|
...до сих пор вспоминаю про два трамвая, с моей точки зрения лучшее КО-1...получил столько положительных эмоций, сколько не получал после многих КО-3.
Хочется просто разнообразия и интересных идей:blabla: |
Нужно вносить больше идей на местах , идей написания кодов , места и сталкеры , очень часто мы бежим на охраняемый объект толпой без всякой осторожности да у нас нет теперь снятых уровней это плюс , но где уровни чтоб ползти чтоб осторожничать итд . Думаю просто разнообразие это то что не хватает игре .
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
бесоплезно делать сталкеры, все равно туда пруься все толпой, светят в окнах, орут. повляется охрана и т.д. пеши - не пеши в задании, все одно :blabla: |
По поводу сталкеров, мне очень понравилось, как этот вопрос решил Кодоп на их последней игре КО5, на задании в рыбацком.
Во-первых, указано, что больше одной машины не посылать, во-вторых агенты сразу на месте говорят - будешь шуметь, получишь слив. В третьих, агенты сами с тобой идут на место и контролируют тебя и твой экипаж, как бы ты не включил фонарь и не закричал. Вот это по-настоящему хороший пример организации сталкеров на играх. К сожалению, не всегда все это можно реализовать, но там где можно, было бы правильно делать именно так на мой взгляд. |
Цитата:
Это была вынужденная мера из-за того, что все шумят на сталкере, а снятие уровня допустить не хотелось. Древ, перечитай, что ты написал: агенты за ручку отвели и проконтролировали. А ведь так и было. Ну не смешно ли? Смешно. :( |
Ну отвели же не к коду, а провели за ограду и за экипажем шли. Мы там и в адские говна сами успели угодить - комнату, засыпанную ящиками. И на самом месте пошарились какое-то время. По впечатлениям - один из самых клевых, увиденных мною уровней. Ради того, чтобы на такое посмотрели все команды и правильно было прибегать к таким мерам. Был другой способ? Самоконтроль это конечно хорошо, но только вот пары команд из 10 хватит для снятия уровня.
|
Другой способ: это чтобы все сами себя контролировали. Да, это невозможно, я знаю :)
|
Цитата:
|
Блин.
Вот по сегодняшней игре - что говорить, если написано в задании "Сталкер", и орги просят не кричать на уровне - неужели так сложно не переходить на крик, как внутри здания, так и снаружи? *не буду пока пальцами тыкать. Посто в очередной раз убедился в том, что сталкер и некоторые товарищи несовместимы |
Друзья, только у меня эта тема постоянно выскакивает в списке по нажатию на "Новые сообщения"?
|
Цитата:
|
блин, каждый раз, когда эта тема появляется в "новых сообщениях", думается, что тут появилось какое-нибудь новое интересное обсуждение.
и каждый раз облом <_< |
Цитата:
|
|
Цитата:
|
Цитата:
|
крутота!
снимаю шляпу перед этими бесстрашными мужчинами) |
http://debri.ru/uploads/posts/2010-09/1285241530_04.jpg
Эти парни просто не могли здесь не отметиться! |
вот, как выглядят настоящие КО3-шники)
|
Как горные КОЗлы?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
а я б вот хотел там отведать ланч..
это им пофиг, в порядке вещей, а я б нехило так адреналинчику цепанул)) |
Цитата:
|
Ну да... Горняки они обычно в шахтах, и никуда не падают :)
|
когда горняки идут под землю, то земля для них переворачивается, полюс меняется и они уже могут реальне упасть, так что полис становится для них важен!
корочи вы ничиго не понимаете!!!! |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Женя, это была игра слов в потоке бреда, надеюсь ты понял.
Кстати почему нет темы мысли в слух про КО2 ? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
ну вот да, в основном уровни с индексом ко2 ничего интереного из себя не предтавляют . Так а это разве нормально, как вы считаете? может отменим ко2 вообще .. |
и продолжая тему КОЗ :
http://fishki.net/comment.php?id=81035 |
Цитата:
Под КО2 по идее может быть просто интересный объект... хотя сама не помню, чтобы встречала... |
Цитата:
|
ну, какая-нибудь чистая недостроенная коробка, в которой не хватает лестниц, может быть приятным ко2. особенно, если планировка интересная
|
|
у нас бы кто провел
http://www.yaplakal.com/forum3/topic305181.html |
Цитата:
|
Цитата:
|
|
Вот интересно, на сколько высока у них летучесть кадров... :(
|
это сферические ко3шники в родной стихии. все участникам проекта есть к чему стремиться.
|
высотники бывают крутые и старые
|
Цитата:
|
|
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +3, время: 08:09. |
Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.