Форумы Dead-Line

Форумы Dead-Line (http://dead-line.spb.ru/forum/index.php)
-   Обсуждение прошедших игр (http://dead-line.spb.ru/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   Обсуждение игры DL1 17.7 "Покер" (http://dead-line.spb.ru/forum/showthread.php?t=7745)

ART1cooL 23-02-2019 02:47

Обсуждение игры DL1 17.7 "Покер"
 
Предварительная статистика:
01 - Nex team 6578
02 - Бaбники 6534
03 - OMHOMHOM 6223
04 - Holy_Inquisition 6144
05 - КоКаиНщики 5888
06 - Шейкер-Вездеход 5577
07 - 5 Хиросим 5391
08 - MuMo Ka$$bl 1770


Спасибо что играли в нашу слегка экспериментальную игру.
Понимая, что на улице не лето и турнирная ситуация практически никак не изменится в зависимости от результата этой игры, мы выпустили то, что выпустили.

Конструктивная критика, вопросы, предложения, благодарности и мешочки с какашками, а также апелляции и прочие бюрократические нюансы принимаются сюда.

Сценарий и мониторинг открыты. По местам расставим бонусами после объявления статистики окончательной.

Фрай 23-02-2019 03:47

Ребятки, спасибо. Очень зашло. С удовольствием бы сыграла во что-то подобное по теплу.

Scod 23-02-2019 11:40

Не буду негативить с полевой стороны игры - это при желании сделают полевики, а вот что не понравилось в штабе (исключительно личные ощущения).
1. Очень, оооочень мало работы для штаба.
2. Костюшко - вот вообще очень странное для меня решение. Мне кажется, что логичней было бы вообще ее не выдавать, а дать играть только теми картами, которые были запилены\разгаданы на точках. Да, часть кодов могла пострадать или возникнуть иные проблемы, но от этого, имхо, командам было бы только интересней строить тактики по комбинациям и их порядку при наличии только 40-50 карт.
3. Очередная абсолютно рандомная игра, в которой все может решить даже не один уровень, а просто один кодик, так же как и не понятно было зачем скрывать статистику выбранных комбинаций команд после 3-4 тура, ведь было бы так же, имхо, куда интересней, если бы команды могли мониторить каждый тур и менять\выбирать\планировать руку на следующий ход.
4. Зачем было резать полевую игру в 2.00? Если можно было бы оставить вот это вот все до самого окончания десятых торгов?

В остальном - спасибо за игру и за очередной небольшой эксперимент.
В целом - он удался и был практически не косячным и с явно более менее продуманной механикой, но вышеуказанные, по моему мнению, недочеты достаточно сильно повлияли на ощущения от игры в целом.

miibus 23-02-2019 15:11

Статистика по всем турам торгов со ставками:

https://hack33d.ru/game_poker/stat.php

ART1cooL 24-02-2019 02:47

Апелляций не поступило, бонусы расставлены относительно мест.
Статистика окончательная.
Завтра вечером закроем игру.

Спасибо за участие.

DrevoReZ 24-02-2019 02:59

Спасибо за игру, из штаба понравилась идея и реализация.
Для удобства, возьму нумерацию пунктов Соды.

1. Как по мне, работы для штаба было вполне достаточно. Особенно когда появились точки комбинаций, а до торгов уже 1.5 часа.
После 23.30 была серьезная координационная работа, рассчитать так, чтобы и все комбинации побыстрее взять, и необходимые карты добрать. В 00.30 у нас было не взято и не разгадано 6-7 комбинаций. В этот момент, и стац, и удаленка включились на полную мощность. Если бы ни отдельные удаленщики, зашедшие на огонек, пришлось бы ехать на Костюшко. Но не пришлось, за 3 минуты до окончания первых торгов все карты собраны, все комбинации тоже. Оставался только туз бубей, который Блат чисто из принципа, все-таки сбегал и нашел уже после начала торгов.

2. Про великий уравнитель. Наверное все-таки нет, лучше было без него. Да, идея подровнять и вернуть в борьбу команды имеет место быть. Но для нас это оказалось проблемой с точки зрения тактики. Мы понимаем, что шифровки комбинаций местами были грибные, и что мало команд возьмут их все. Но мы не понимали, насколько сложная будет отписка на Костюшко, и за сколько минут до 2 ночи туда смогут доехать команды, чтобы все нужное взять. Мысль о том, что строить тактики, имея недобор по картам и комбинациям интереснее, мне тоже кажется верно. Если бы мы не добрали всего этого добра, и не было бы Костюшко, получился бы нехилый математическо-интуитивный мозговой штурм.

3. Не соглашусь про то, что игра абсолютно рандомная. Она просто с усиленным рандомном, но это же покер, тема отыграна! По тактике решили, что будем всегда долбить 1000, поскольку велика вероятность попасть в клуб умников, которые всегда долбят 848 и нагреть самих себя. К тому же, всего одно понижение уровня очков за одну доп команду это мало. Еще и сетка очков закольцована, и поменять 2-3 команды местами, так чтобы и в этом случае получать высокие очки, никак не получается. Первый тур в этом плане очень порадовал, дальше дело пошло грустнее. Решили придерживаться тактики до конца, включив режим стальные яйца в надежде на соперников, не добравших карт, комбинаций, не выдержавших давление статы, и ушедших на более мелкие очки.
Обязательно пересчитаю очки в случае если бы мы долбили 848 на все ставки, очень интересно что бы получилось.

4. Хорошая идея резать игру в 2 часа, иначе великий уравнитель уравнял бы всех окончательно.

Хорошее завершение сезона, в котором было немало экспериментов, причем удачных! Все (или почти все) игры имеют ИК больше 9 на энке, что является отличным показателем. Давайте продолжать в том же духе!

Нехов с победов в игре! ККН со вторым местом в сезоне, Р4 с третьим!
А свою родную и любимую команду поздравляю с победой!

miibus 24-02-2019 17:16

А теперь хотелось бы озвучить авторское мнение по поводу возникающих вопросов «почему так, зачем так и почему так, а не по-другому».

Для понимания массами нам видится, что всё стоит разложить на мелкие кирпичики и начать с тех проблем проекта, которые уже озвучивались не раз, но никоим образом не решились:
1) Новички, где их взять, почему они не приходят.
2) Очевидный отток команд.
3) Высокая сложность игр.
4) Большая продолжительность игр.
5) Мало кому интересно на сегодняшний день играть в 10*1,5 и просто пилить коды.

Очевидно из этого рождается ТЗ:
1) Чтобы новички пришли, им должно быть не сложно и интересно.
2) Чтобы старички решили поиграть, нужно что-то что заинтересует их.
3) Игра не должна быть очень сложной, потому что значительное количества штаба и опытных полевиков сосредоточены в ограниченном количестве команд.
4) Игра, а в данном случае зимняя игра с тяжелыми погодными условиями должна быть короткой.
5) Должен быть оригинальный концепт или то, чего давно не было.

Именно с такими вводными мы решились писать игру и от этих вводных действовать.

Концепт:
Сначала родился концепт, что было бы круто сделать так, чтобы команды сыграли в игру в котором они будут не просто играть в покер по его стандартным правилам, а изначально найдут то чем они будут играть, а потом начнется игровой процесс.
После нескольких итераций была рождена схема, которая вам и была представлена:
1) Взятие 52 карт+10 комбинаций которые надо решить штабом и/или найти в поле.
2) Торги в которых необходимо делать ставки с «понижающим коэффициентом» при совпадении ставок с командой соперников.
3) Вариативность стоимости комбинаций в зависимости от тура торгов с применением достаточно честной, с точки зрения авторов, системы подсчетов мест в дл1, т.е. рождения некого микса, или если хотите слова «внедрения» одной игры(покера) в другую(дл1).

Полевая часть или как попытаться угодить всем:
Изначально понятно, кто победит в соревнованиях по пилеву между новичками и топовыми командами. Так же понятно, что игра анонсирована, а погодные условия в течении недели прошедшей до игры сменились трижды.

Было принято логичное с нашей точки зрения решение- сделать так, чтобы команды лидеры +- ко времени торгов сумели собрать близкое к максимальному/необходимое количество карт и комбинаций для всех уровней торгов; остальные за то же самое время должны были собрать близкое к половине всех кодов и комбинаций.

Именно поэтому было принято выдавать точки всех карт в 22:00, в 23:30 выдать точки для комбинаций и подсказки для карт, а в 00:45 (если бы мы выдумывали к игре сюжет, то обязательно бы прикрутили то, что это аналогия к флопу, терну и риверу, но это, конечно, не так) выбросить подсказки к комбинациям и «спасательный круг» для нетоповых команд. Ограничение времени на то, чтобы воспользоваться данным «спасательным кругом» исходило из здравой логики авторов, а также того, что нельзя за всю игру собрать пару-тройку комбинаций и при этом составить реальную конкуренцию тем кто сделал это до начала торгов, добрав всё на одной локации.

Некоторые могут поспорить насчет того, что само решение выдачи локации как таковой в 00:45, авторы же помнили о п.1 ТЗ и они еще помнят, что интерес без иллюзии/возможности конкуренции с лидерами невозможен.
Что касается разделения, то мы дали лишь рекомендации оставив разделение команды на усмотрение команды, и нам несколько странно было услышать после игры, что игрокам не нравится когда им дают свободу действий.

Игровой стол:
Просто посмотрите как всё волшебно запилил музыкант, он лучший тыжпрограммист в ночных играх.

Тактика:
Мы решили, что играть в обычный покер это скучно и нам надо его допилить для помоек.
Для этого мы сразу в заглушке обозначили все правила торгов, чтобы игроки успели уже до игры придумать по какой тактике они будут снимать карты, какие комбинации им важнее в каком туре торгов и в особенности что они будут делать при разных вариантах действий со стороны соперников.

Насколько известно в покере важны в равной степени и то что у тебя на руках и понимание манеры игры соперника и безусловно без удачи тебе никогда не выиграть. Мы постарались в равных степенях дать необходимые вводные для команд: выдав в первые 4 раунда ставки соперников (почему только 4? потому что в случае продолжения выдачи это была бы лишь математика); сделав понижающий коэффициент при одинаковых ставках разными командами.

Со своей стороны авторы оказались весьма довольны результатом, а именно тем, что самая тактически гибкая (и безусловно удачливая) команда выиграла игру.

В этом месте, для лучшего осмысления прочитанного, стоит перечитать ТЗ, чтобы оценить насколько правильно оно реализовано в вашей точки зрения. Мы понимаем, что мы не сверхкрутые авторы, возможно нам надо было что-то сделать по-другому, возможно что-то лучше, но всем мы все равно вряд ли смогли бы угодить.

Спасибо вам за участие в этой игре и в этом сезоне.
Прости. Прощай. Привет.

DrevoReZ 25-02-2019 03:05

Пересчитал результаты на случай, если мы бы все время долбили второй лучший результат - 848 очков. Победа Холиков несмотря на 0 в предпоследнем туре с результатом 6631. Равное количество очков с Нехами 6537.
Без шансов :D
Мы там по красоте дорогу Холикам очистили бы, после первых 6 туров у них фора в 724 очка была бы к Нехам. Кто знает что было бы в этом случае, ведь команды тоже могли менять тактику в зависимости от статистики.
Но сам факт забавный.

Jaguar 25-02-2019 13:54

Выигрышная тактика была всегда ставить топ3 с 720 очков)
Вроде эта ставка была не очень популярная

yarik 25-02-2019 15:57

представьте игру, где ты лидируешь первые 9 уровней из 10, а потом тебе говорят: мы обнуляем результаты, чтобы всех уравнять, и дальше все решит рандом. похер, что ты старался на первых девяти, выстраивал тактику, решал логики, выплевывал легкие и так далее. ты мог этого не делать, всё решит последний этап.
первые 9 как бы не считаются - тактика на взятие карт, на перемещения, на комбинации, решение штабных, скорость координации и поиска - всё становится ненужным и все можно выбросить в трубу. зря старались. решит финальный - 90% рандома. почти парето.

типа ебошил 5 часов уровень с какой нибудь перчаткой бесконечности, потом бы уровень сняли, а результаты посчитали по рандомной фигне, типа кто-каким в очереди стоял на девайс. и похер, что ты для остальных камней коды собрал, логику решил, все вбил, но в очереди из-за агента пидора три часа простоял.

думаю, если бы любому из авторов привелось участвовать в такой игре, он бы первым сказал: полная хуйня.

yarik 25-02-2019 15:59

что не отменяет, впрочем, качество реализации, идею, и вот это всё.
все на высоком уровне. хорошо, что взяли музыканта)

Bonanza! 26-02-2019 13:41

Спасибо тебе, Ярик

ART1cooL 26-02-2019 23:05

Только добрался до клавиатуры ноутбука, решил тоже оставить пару мыслей.

Во-первых, с постом miibus-а, я полностью согласен, это не его личное мнение, и его лучше прочитать дважды, не используя интонации и "скрытые смыслы" которые ищутся в его личных словах. Может и смысл иной прочитается.

Всё далее, это скорее уже моё "во-вторых"
"Кажется, что бОльшая часть игроков привыкли к "быстрее=первые", в независимости от игр - эта тактика обычно спасает, но когда случаются игры, где надо думать, все резко ломается, чуть меняется годами наработанная тактика и всё, всё сыпется." (с) соавтор
Я полностью разделяю подобное высказывание. Хотелось сделать то, что обычно делают другие авторы, но "как-то вечно не так". Показать, что имеет место быть не просто линейная и/или штурмовая игра. Дать всю информацию о игре заранее, без "внезапных окончаний".
Сухой остаток:
- п.12 анонса: Немного про механику - авторами предполагается штурмовое прохождение игры (хотя никто вам не может запретить кататься всей "грядкой"), т.е. полевики и водитель объединятся по ходу игры (или нет, данное обстоятельство зависит исключительно от вас самих).
Никто не мог запретить разделиться иначе. Распределить нагрузку иначе. Прикинуть, что это всё можно объехать на машине не бегая.
- Победитель игры как и остальные места будут распределены согласно очкам набранным командами в сумме на этапах «торги». В случае абсолютно равного количества набранных очков выше будет команда, которая собрала больше карт и комбинаций, в случае равенства и этого показателя выше будет команда, которая раньше закрыла свой последний код карты или комбинации.
И вот этот абзац заглушки единственный, в котором говорится, на каком месте подсчёта находится "скорость". Прокликав прошедшие сезоны дл1 в табличке результатов, можно обнаружить, что при текущей системе рейтинга, одинаковый результат случался только в ситуации когда команды сыграли 1 или 2 игры, здесь же раздач 10. Вероятность полного совпадения была возможна только в случае если тактика вставить всегда 1000 будет использована двумя командами без "осечек" и "шагов влево-вправо".
- Претензии по выплёвыванию лёгких, можно продолжать высказывать, но как минимум зона центр, в спокойном темпе проходится за 2,5 часа. У команд есть 1,5 часа до комбинаций, и потом еще 1,5 до первого раунда торгов, и потом еще полчаса до третьего раунда торгов. То есть, за 3,5 часа нужно по факту снять выбранные заранее карты для двух туров и две комбинации, которые запланированы. Понятное дело, что прикольно иметь всё-всё-всё с самого начала, но совершенно не обязательно.
- 62 точки. 10 полелогик, 8 штабных, 10 загадок на карте, 8 умнокодов = 36 точек со штабной помощью, это больше половины. Написанные в явном виде ответы, ну так да. Потому что у любой команды должен быть шанс выиграть, стимул ставить комбинации, и уж, если хотите, ломать своими ставками логику игры "лидеров". И это, круто! Да, когда ты игрок с мыслями о спортивном соревновании и сверхчестности результатов, наверняка будешь гореть (сам бы горел), но в этом и суть. Если переосмыслить игру и подумать, что в кое-то веки победа от поля практически не зависела, а решали судьбу мест штабной консилиум и теория вероятности и посмотреть как сыграли штабы, становится очень интересно:
Вот несколько интересных наблюдений:
- Одна команда не вычитала правила работы игрового стола и не выставила ставку вовремя.
- Другая, не дособрала необходимую карту для выставления желаемой руки
- Третья, ставив руки, промахнулась с элементом "пасьянса" и не выставила руку, "не сошлось".
- Четвертая, не скоординировалась со штабом и не успела вникнуть во все правила, осталась без львиной доли комбинаций
- Пятая, не использовала "тактическую гибкость" в ставках, как итог не желаемое место
Есть наверняка много чего еще, что можно было бы проанализировать, вычленить из мониторинга и всей доступной статистики, но мне достаточно и этого.

Нестандартные игры на "очки" всегда засираются, мы понимали это и всё равно написали.

А на тему: "ебошил 5 часов уровень с какой нибудь перчаткой бесконечности, потом бы уровень сняли, а результаты посчитали по рандомной фигне типа кто-каким в очереди стоял на девайс"
Если вам заранее сказали, что будут определять результаты по очереди, то какие вопросы, нужно сразу занять нужное место в очереди.

Много ли команд поехали на Костюшко? А у скольки команд было в итоге 52 карты и 10 комбинаций к часу ночи? Какой процент кодов был снят на Костюшко?
Понимали ли все, что две карты могли быть уничтожены и по сути, пофиг, без них всё ок, а вот три - уже нет, потому что последнюю руку будет нереально поставить. И что явно есть заготовка на этот счет.

Координационные и беговые результаты, каждая команда может проанализировать, найти и исправить пробелы для ближайших межрегов, меги и прочих соревнований.

И еще, ни одна команда, не пришла с вопросом, почему в таблице результатов раунда есть два "третьих 720" места и ни одного "восьмого 316". Потому что, увидев это и осознав, тактики "1000 в каждый раунд" родиться просто не могло.

"Спасибо тебе, Ярик" Адресовано явно не мне)


Красивое оформление, состав авторов и в целом относительно динамичная игра по наполнению сгладила углы каломётов. Будь мы трое неопытных, при прочих равных, оценки были бы гораздо ниже и хэйт громче.
Простите, что не оправдали ваши завышенные ожидания.
И нет, это была не рандомная игра. Намного продуманнее и честнее многих других.

Писать линейки для dl1 мне больше не интересно, возьму перерыв на сезончик-другой.

Fomka 27-02-2019 02:08

У меня вот пиздец как бомбит после таких постов на форуме.
Не от самой игры, нет. Игра была вполне норм, да и эксперименты нужны иногда, иначе будет однообразно скучно.
Бомбит от левых выводов с налётом пафоса. Про тактическую гибкость, игру штаба и прочее - это бред. Не было в ставках на финале ни покера, ни тактики. Была игра "угадай что поставят конкуренты". Кто-то один угадал лучше всех, молодец.
Идея "ставить всегда на 1000" была не лучше и не хуже других, просто при выпавших ставках конкурентов она не сыграла, вот и всё.

Это не говорит об отсутствии тактической гибкости у лидеров, о взлете новичков и тд. В результатах игры видно ровно то, что хотели получить авторы, и ничего кроме этого.
Захотели с помощью Костюшки уравнять все команды так, чтобы большинство команд имело возможность участвовать в торгах на равных, независимо от результатов предыдущей игры - так и получилось.
Захотели, чтобы итоговый результат команд, не накосячивших технически, определялся рандомом - так и получилось.

Повторюсь, сама игра (до костюшко и торгов) хорошая, в штабе было интересно, спасибо.

DrevoReZ 27-02-2019 03:58

Среди команд, которые собрали все до начала торгов и поняли регламент, результат конечно решается рандомом. Но для того, чтобы до этого состояния добраться, нужно нехилое количество усилий, поэтому игру нельзя считать полностью рандомной. Посмотрите сколько нулей у команд.

На тему тактики и гибкости. Первый ход для нас был очень плюсовый, стало понятно, что ушли руки опонентов, которые нам будут мешать в конце игры, а еще и очков подняли хорошо. Второй и третий тур так себе. А после четвертого подсчеты сейчас показали, что даже зная ходы всех соперников наперед, мы математически не выигрываем при любых ходах. Так что информация конечно хорошо, но из-за огромной вариативности и неопределенности тактик опонентов, нет никакого многомудрого решения заранее. Просто если любое решение повторит кто-то еще, вы оба проиграете тем кто сделаем одну из цати других тактик. А также схема не позволяет поменять 2-3 комбинации без значительной потери в очках. Так и было задумано, но это сыграло скорее в минус.

Пафоса тоже не понимаю. Просто игра как игра. Это не эпохальное событие, и не непонятое массами просветление. Вполне понятное, но не всеми принятое.
Мне игра напомнила те времена первых сезонов, когда мы играли в тотализатор, угадывая тройку команд перед каждой игрой. Точно не попал ни разу. Но я тогда тотализатор выиграл. Собирал статистику, кто какие типы игр лучше играет, кто игры чьих авторов лучше играет. Это было интересно. На заре ночных игр все были гораздо ровнее, и один игрок действительно мог сделать игру, вспомнив синий забор, указанный в задании, и приехав на час раньше остальных команд. Это было время большего рандома и более непредсказуемой, и потому захватывающей борьбы. Конечно в тот момент ситуации с кубиками мне не давали покоя, но сейчас ностальгия по тем временам делает моего внутреннего перфекциониста более лояльным к рандому.

Когда автор ответственно и с душой подходит к организации, умеет ответить на все вопросы для себе и другим, даже 10 по 1.5 будут хороши. Так что игра удалась, как по мне, авторы старались, планы выполнились, удовольствие получено.

DEd_MONro 27-02-2019 09:53

Цитата:

Сообщение от yarik (Сообщение 326613)
представьте игру, где ты лидируешь первые 9 уровней из 10, а потом тебе говорят: мы обнуляем результаты, чтобы всех уравнять, и дальше все решит рандом. похер, что ты старался на первых девяти, выстраивал тактику, решал логики, выплевывал легкие и так далее. ты мог этого не делать, всё решит последний этап.
первые 9 как бы не считаются - тактика на взятие карт, на перемещения, на комбинации, решение штабных, скорость координации и поиска - всё становится ненужным и все можно выбросить в трубу. зря старались. решит финальный - 90% рандома. почти парето.

типа ебошил 5 часов уровень с какой нибудь перчаткой бесконечности, потом бы уровень сняли, а результаты посчитали по рандомной фигне, типа кто-каким в очереди стоял на девайс. и похер, что ты для остальных камней коды собрал, логику решил, все вбил, но в очереди из-за агента пидора три часа простоял.

думаю, если бы любому из авторов привелось участвовать в такой игре, он бы первым сказал: полная хуйня.

Это дедлайн. Тут не надо представлять, ведь были кубики и тазики)))

nizheg 27-02-2019 23:10

Цитата:

Сообщение от Fomka (Сообщение 326618)
Повторюсь, сама игра (до костюшко и торгов) хорошая, в штабе было интересно, спасибо.

+1


Часовой пояс GMT +3, время: 06:59.

Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.