Тема: 9/11
Показать сообщение отдельно
Старый 20-09-2010, 13:26   #200
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Эволюция идеи
Разработка окончательной модели вызвала, однако, огромные сложности. Основной проблемой стала для нас необходимость балансировки событий между игровыми взаимодействиями (где линии поведения, пусть и рзнообразны, но весьма предсказуемы) и реальной жизнью (поведение в котором, хоть и отличается от игры, но, по сути, так же предсказуемо). В случае же изначальной неопределенности мира реакции игроков могут быть совершенно необычными. Именно неопределенности и хотелось достичь, сохрняя при этом строгость повествования, и сводя к минимуму условности игровой модели.

Такая картина и стала тем камнем преткновения, о который разбивались и беспощадно выкидывались неделями разрабатывемые сюжеты, выпиливались под корень все модели, где имелся хоть малейший намек на то, что это все игра, и это все мы придумали. Количество обрабтываемой информации росло в геометрической прогрессии, в результате чего довольно быстро было принято одно очень важное организационное решение, а именно: вся разработка была распилена на три условные части, и конкретные действия по организации в рмках конкретных частей осуществлялись подгруппами самостоятельно. Координация осуществлялась в узловых точках, где необходимо было стыковать истории, персонажей, события.

Идея с захватом “заложников” также была придумана не сразу. По сути, это была одна из немногих идей, удовлетворявшая вышеописанным критериям. Мы предположили, что необходимость “спасения” своих товаришей позволит игрокам отойти от игровых взаимодействий, и действовать сообразно реальной обстановке.

Идея предмиссии возникла точно так же; не как способ получения предыгровой информации (хотя, потрудившись, ее можно было раскопать очень много), но как способ перестроить стереотипы мышления, и предложить подумать над задачами, которые впоследствии предстоит выполнять. К сожалению, обратная связь выявила упорное нежелание перестраивать свое сознание у подавляющего большинства игроков. Это является одной из основных причин того, что основные действия в рамках игры в глазах этого самого большинства выглядели скомканно и недоделанно.
DrK вне форума   Ответить с цитированием