Тема: 9/11
Показать сообщение отдельно
Старый 20-09-2010, 13:26   #202
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Жанр игры
Изначально нам хотелось сделать нелинейный квест, полностью отойдя от принятых в Dead-Line стандартах дискретной выдачи заданий, замкнутых на некую абстрактную внешнюю систему их обработки (движок).

Жанр квеста сложен (и интересен) тем, что не существует единого центра коммуникации. Более того, типичные для ночных игр дискретные задания с точным временем выполнения также отсутствуют. Вместо этого есть некоторая сюжетная линия, с различными заданиями кнутри неё. Результат выполнения некоей совокупности предыдущих заданий служит исходными данными для последующих.

Такого рода, линейный, квест, достаточно прост для прохождения, собственно, в силу своей линейности. Кроме того, поскольку действие сюжета происходит в реальном мире, то такая модель сильно уязвима для атак посередине, и входа в игру в незапланированных точках. Единый выход, итог, результат (Happy End) также накладывает существенные ограничения, ибо, начиная с какого-то момента становится очевидным сворачивание сюжетов в одну точку, и дальнейшие действия напоминают движение железнодорожного состава по рельсам. В связи с этим в исходую жанровую модель решено было добавить описанные ниже дополнения.

Самое главное - это поливариантность, на разных уровнях. В игре существовало несколько сюжетных веток, и однозначно нельзя было назвать какую-либо одну - основной. Также каждое игровое действие предполагало некое множество различных вариантов его достижения, что сильнее приближало игру к реальности, где одного и того же (например, залезть на крышу) можно достичь разными способами (зайти по лестнице, спрыгнуть с вертолета, залезть по веревке). В большинстве случаев мы оставляли конкетные способы решения поставленных задач на усмотрение самих игроков. К нашему удивлению, это вызвало существенные трудности восприятия. Видимо, сказались стереотипы Dead-Line, где каждый уровень имеет строго ограниченный организаторами (агентами) набор способов прохождения.

Кроме того, в игру были внедрены весьма существенные зачатки ролевой игры, где каждому игроку приходится играть некоторую роль (персонаж), находясь в мире игры. Эта модель вызвала наибольшие затруднения у игроков. Отчасти это связано с небольшим совокупным ролевым опытом у игроков Dead-Line. Отчасти сыграл свою роль тот факт, что мир игры являлся реальным миром (как и было изначально заявлено), и, следовательно, происходило проецирование само на себя. Конкретный пример этому - игроки, которые являлись своими же собственными персонажами. Ниже, в части, описывающей персонажей, мы приведем конкретные примеры такого наложения.

Как следствие наложения мира самого на себя, происходила интерференция игроков (и их персонажей) с самими собой, что, разумеется, вызвало резонансные услиления эмоциональных восприятий игры, мира игры, других игроков (и их персонажей) и самих себя. Возникшие на этой почве конфликты, ссоры, недовольства являются прямым следствием модели, и, по сути, спровоцированы нами. Комментарий на встрече с игроками 2 сентября о том, что в случае появления такого желания “кидаться какашками” лучше в нас, имеет отношение именно к вышеописанной интерференции.

В итоге, в нашей игре объединились квест, ролевая игра и психологический триллер. Если коротко, то игру можно назвать социальным экспериментом, однако мы посчитали этот термин недостаточно корректным, т.к. в эксперименте его автор не заинтересован в конкретном результате. Заинтересованность в результате - признак провокации.

Социальная провокация - вот жанр нашей игры.
DrK вне форума   Ответить с цитированием