Тема: 30 minutes frenzy
Показать сообщение отдельно
Старый 24-02-2014, 10:35   #32
adv
М]|[P
 
Аватара для adv
 
Регистрация: Aug 2008
Сообщения: 427
Отправить сообщение для  adv с помощью ICQ
По умолчанию

Всем привет! Спасибо всем, кто играл и, тем, кто помогал делать эту игру, но не указан в списке авторов,а именно, Стасу - за придумывание полелогик, отписку заданий, и прочее-прочее по игре, Тае - за полелогики и помощь в их прописывании, Антошке - за помощь в прописывании кодов, Эффе - за полелогику с кнопками-кирпичами, Батлби - за готовность помочь, всей тест-команде за тест игры и конструктивную критику.
Постараюсь ответить по порядку на вопросы:
Игра делалась двумя почти совсем независимыми друг от друга группами авторов, при этом, вышло так, что встречались мы в процессе подготовки всего один раз. Именно поэтому получилось по сути две разных игры, когда перед самой игрой выяснились заметные расхождения в подходах, переделывать было поздно. В этом причина различной структуры уровней (спойлер-доезд, загадка - код доезда), различной сложности, различного подхода к выбору мест и прочего... По подзонам в центре могу сказать, что, упор делался именно на динамику игры с гарантированной возможностью для команды-середняка пройти все уровни без сливов за отведенное время. Это всегда держали в уме, придумывая задания, полелогики и при поиске мест.
Что касается Лермонтовского и локаций вообще, то прямо перед игрой у нас отвалилось три места. Вместо Лермонтовского 14 мы хотели взять Лермонтовский 12 - соседний заброс, менее говняный и менее боянный, но его заколотили железными листами как раз перед прописыванием кодов. Печатника Григорьева - изначально хотели заиграть сам дом, но он также оказался оперативно запилен, пришлось писать коды во дворе дома. Писарева 3 - изначально был открыт, перед игрой навесили замки, которые не взял специально купленный болторез, прописали полелогику снаружи здания. Вообще с достойными местами в центре напряжно, к тому же их постоянно закрывают и опять вскрывают, мы не стали рисковать и не брали особо палевные места и те, которые могут ВНЕЗАПНО заколотить вечером перед игрой.
Далее. Полелогика "Куча Камней" задумывалась как задание-прикол, общая идея в том, что самое простое решение - и есть правильное, а усложняя и ища глубинный смысл игроки наоборот идут по неверному пути. Про Апофеоз Войны в процессе подготовки никто даже и не вспомнил =).
Замки к агентскому уровню с головоломками мы купили в магазине "Игровед", там еще много прикольных штук продается.
Косяк с указанием на место старта в заглушке на моей совести. Вышло так: когда писался текст заглушки у меня было выстроено две условно базовых последовательности прохождения подзон, они видны по нумерации уровней в движке (1.1, 1.2 итд) исходя из этого я и указал места старта для каждой из подзон, первая подзона стартует с пл. Труда и двигается к Смольному, вторая - ей навстречу. После этого я передал все это Монро, но не учел, что команды будут стартовать навстречу друг другу в каждой из подзон (в первой и во второй), а текст заглушки предусматривает старт только с одного конца каждой подзоны. Когда увидели этот косяк уже было поздняк метаться, в итоге некоторые команды напоролись на это. Налицо несогласованность действий внутри орг-группы, приношу извинения пострадавшим от этого косяка командам.
Вопрос про последовательньность уровней внутри подзоны я затрудняюсь комментировать, поскольку не очень в теме.
Пока, кажется, все. Спасибо, что играли, задавайте вопросы.

Последний раз редактировалось adv, 24-02-2014 в 16:13.
adv вне форума   Ответить с цитированием