Форумы Dead-Line

Вернуться   Форумы Dead-Line > Игра Night City > Обсуждение прошедших игр
Логин
Пароль
Регистрация Галерея FAQ Участники Календарь Поиск Сообщения за сегодня Пометить все разделы как прочитанные

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20-09-2010, 13:26   #201
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Состав орггруппы
Так сложилось, что исходная идея сформировалась практически одновременно у разных людей. В ходе разработки состав организаторов менялся, люди приходили и уходили, по разным причинам.

Окончательный состав орггруппы выглядит так.

Общая идеология и координация проекта
  • Дмитрий Иванин (DrK)

Сюжетные линии игроков
  • Павел Федоров (Roamer)
  • Михаил Маркевич (Rainman)

Сюжетные линии заложников
  • Мария Эгель (Agazela)
  • Юлия Быкова (Yucos)

Сюжетные линии 1-10 сентября (предмиссия)
  • Иван Сорокин (Unxed)
  • Софья Неймарк (Squaw)

3/5. Петербургское отделение
  • Юрий Бабак - руководитель отделения
  • Игорь Лазарев - внедренец в орг группу
  • Андрей Миловидов - киномеханик
  • Евгений Мальцев - курьер
  • Евгения Зубкова - курьер
  • Нина Иванушкина - разведчик
  • Григорий Алексеев
  • Петр Ивановский
  • Анатолий Кондратьев
  • Федор Федичкин
  • Леонид Зябкин - Аноним/Большой Босс

3/5. Череповецкое отделение (проект "Иные Игры", г. Череповец)
  • Андрей Рухлов
  • Михаил Ушаков
  • Ольга Хрястунова
  • Дмитрий Песков

Агенты сюжетных линий игроков
  • Katrina Kristians (девушка Босса)
  • Rara (Мастер игры)

Консультанты
  • Николай Горбунов (Gorba) - идеологический консультант
  • Александра Вишневская (Artefix) - юридический консультант
  • Евгений Шаров (Craton) - технический консультант
  • Александр Тейнович (Vich) - консультант по обратной связи

Также в разное время в разработке игры принимали участие: Нина Шарова (Ulsa), Таша Скворцова (Tashka), Александр Маддалена (AoL). К сожалению, по тем или иным причинам, они не остались в проекте до конца, но, тем не менее, их вклад в общее дело неоценим. Спасибо вам, друзья!

Последний раз редактировалось DrK, 20-09-2010 в 18:57.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:26   #202
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Жанр игры
Изначально нам хотелось сделать нелинейный квест, полностью отойдя от принятых в Dead-Line стандартах дискретной выдачи заданий, замкнутых на некую абстрактную внешнюю систему их обработки (движок).

Жанр квеста сложен (и интересен) тем, что не существует единого центра коммуникации. Более того, типичные для ночных игр дискретные задания с точным временем выполнения также отсутствуют. Вместо этого есть некоторая сюжетная линия, с различными заданиями кнутри неё. Результат выполнения некоей совокупности предыдущих заданий служит исходными данными для последующих.

Такого рода, линейный, квест, достаточно прост для прохождения, собственно, в силу своей линейности. Кроме того, поскольку действие сюжета происходит в реальном мире, то такая модель сильно уязвима для атак посередине, и входа в игру в незапланированных точках. Единый выход, итог, результат (Happy End) также накладывает существенные ограничения, ибо, начиная с какого-то момента становится очевидным сворачивание сюжетов в одну точку, и дальнейшие действия напоминают движение железнодорожного состава по рельсам. В связи с этим в исходую жанровую модель решено было добавить описанные ниже дополнения.

Самое главное - это поливариантность, на разных уровнях. В игре существовало несколько сюжетных веток, и однозначно нельзя было назвать какую-либо одну - основной. Также каждое игровое действие предполагало некое множество различных вариантов его достижения, что сильнее приближало игру к реальности, где одного и того же (например, залезть на крышу) можно достичь разными способами (зайти по лестнице, спрыгнуть с вертолета, залезть по веревке). В большинстве случаев мы оставляли конкетные способы решения поставленных задач на усмотрение самих игроков. К нашему удивлению, это вызвало существенные трудности восприятия. Видимо, сказались стереотипы Dead-Line, где каждый уровень имеет строго ограниченный организаторами (агентами) набор способов прохождения.

Кроме того, в игру были внедрены весьма существенные зачатки ролевой игры, где каждому игроку приходится играть некоторую роль (персонаж), находясь в мире игры. Эта модель вызвала наибольшие затруднения у игроков. Отчасти это связано с небольшим совокупным ролевым опытом у игроков Dead-Line. Отчасти сыграл свою роль тот факт, что мир игры являлся реальным миром (как и было изначально заявлено), и, следовательно, происходило проецирование само на себя. Конкретный пример этому - игроки, которые являлись своими же собственными персонажами. Ниже, в части, описывающей персонажей, мы приведем конкретные примеры такого наложения.

Как следствие наложения мира самого на себя, происходила интерференция игроков (и их персонажей) с самими собой, что, разумеется, вызвало резонансные услиления эмоциональных восприятий игры, мира игры, других игроков (и их персонажей) и самих себя. Возникшие на этой почве конфликты, ссоры, недовольства являются прямым следствием модели, и, по сути, спровоцированы нами. Комментарий на встрече с игроками 2 сентября о том, что в случае появления такого желания “кидаться какашками” лучше в нас, имеет отношение именно к вышеописанной интерференции.

В итоге, в нашей игре объединились квест, ролевая игра и психологический триллер. Если коротко, то игру можно назвать социальным экспериментом, однако мы посчитали этот термин недостаточно корректным, т.к. в эксперименте его автор не заинтересован в конкретном результате. Заинтересованность в результате - признак провокации.

Социальная провокация - вот жанр нашей игры.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:26   #203
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Первоисточники
(by DrK)
Реальная история с террористическими атаками на Всемирный Торговый Центр по-человечески страшна. Так получилось, что я 11 сентября 2003 года, через два года после катастрофы, в свой день рождения, был в Нью-Йорке, на этом самом месте. Я никому не пожелаю подобных ощущений.

Разумеется, что эта история никоим образом нашей игры не касалась. Тем более глупыми, если не сказать больше, выглядят попытки Третьей Стороны обратить на это внимание. Я имею в виду сайт с обратным отсчетом.

Также стоит понимать, что в классическом понимании “первоисточников” в нашей игре не было. Вся история написана нами с нуля, без оглядки на какие-либо литературные или кинематографические произведения. Проводить прямые аналогии с сюжетами, героями, событиями каких-либо произведений было в корне неверно, и в итоге сильно сбивало с толку, когда, казалось бы, стройная сюжетная линия внезапно шла под откос. Здесь еще раз стоит повториться о том, что не стоит подгонять реальную историю под какие-либо стантарты. Это психологически кажется проще, но на самом деле сильно мешает восприятию.

Те не менее, некоторые произведения, разумеется, оказали на нас влияние при создании этой игры. Какие-то базовые, самые абстрактные модели были созданы, опираясь на впечатления от вполне конкретных произведений. Все они рекомендуются к прочтению или просмотру. Среди них можно указать:
  • ”Бойцовский Клуб” (роман Чака Паланика, 1996 год; и фильм Дэвина Финчера, 1999 год)
  • ”Тринадцатый этаж” (фильм Джозефа Руснака, 1999 год)
  • ”Начало” (фильм Кристофера Нолана, 2010 год)
  • ”Fallout 1/2” (серия компьютерных игр, 1997-1998 годы)
  • ”Бегущий человек” (фильм Пола Майкла Глейзера, 1987 год)
  • ”Мыслить как преступник” (телесериал Джеффа Дэвиса, телеканал ABC, 2005-2010 годы)
  • “Последнее Сновидение” (игра проекта Dead-Line от команды “Код Опасности”, 2007 год)
  • “Курс молодого дедлайнера ver.03DR: Игра по правилам” (игра проекта Dead-Line от команды “От Заката До Рассвета”, 2009 год)

Музыка в анонсе:
  • “Время вперед!” (Георгий Свиридов)
  • “What I've done” (Linkin Park)
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:26   #204
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Обратная связь
Разрабатываемая нами модель отлично выглядела в статике. Предсказать ее поведение в динамике из нас не брался никто. Мы долго спорили над тем, будет ли игрокам “хватать” событий, над тем, что лучше - недостаток информации (побудит ли это к “обсасыванию” каждого ее байта), или ее избыток (не приведет ли это к потере важных данных)… В конце концов мы признались себе в том, что не понимаем, как поведут себя игроки, начиная с момента публикации анонса.

Единственным способом наладить взаимодействие в таких условиях была обратная связь. Нам приходилось тщательно анализировать ситуацию, происходящую в командах, на протяжении всего времени; и оперативно реагировать н происходящее. Целые ветки сюжетов перестраивались по ходу, кому-то приходилось подыгрывать, кому-то - придумать задание. Иногда счет шел буквально на минуты, и от решений, принимаемых в таких условиях, зависел успех всей идеи.

К чести всех нас, ни одно решение не “вышло в эфир” без предварительного детального обсуждения и наложения на уже существовавшие картины. Любой сбой, любая нелогичность, малейшая ошибка могла привести к полному сворачиванию изначальной идеи. Идея о раздвоении личностей организаторов пришла в голову игрокам практически сразу, но правдой это было лишь отчасти. Действительно, бОльшую часть времени мы жили на две реальности, во второй из которых мы действительно готовим суперсложную мега-КО3 игру по десяти “сталкерам”, и не имеем никакого отношения к “3/5”. Однако очень много раз нам приходилось бывать “в шкурах” как минимум пяти разных персонажей, обыгрывая те или иные куски истории. В итоге это привело к тому, что сюжетная часть, описанная нами здесь, логически безупречна.

По крайней мере, на наш взгляд. Да, теперь можно искать недостатки модели, тестировать систему на прочность. В процессе игры это, самое кажущееся разрушительным действие со стороны игроков, было самым разрушительным только и исключительно для них самих. “Виной” всему служила та самая обратная связь. Игроки еще не успевали подумать о том, что какое-то событие может являться не частью мира, а ошибкой организаторов - мы уже успевали на это отреагировать.

Технически, обратную связь с игроками можно разделить на три части. Первая, “легальная” состояла в постоянном анализе информации, выдаваемой игроками открыто: на форуме Dead-Line, по телефонам организаторам, по SMS, аськам и т.п. Также анализировалось поведение игроков на местах встреч, по информации от наших агентов.

Вторая часть, “полулегальная”, базировалась на том, что организаторы имели доступ на форумы некоторых команд, в частности, команд “Код Опасности” и “Драйв”, и получали таким образом информацию, скажем так, более закрытую. В определенный момент игроки это поняли. Точнее, они поняли то, что не только мы сами, но и наши персонажи, и, вероятно, “3/5”, также читает их ход подготовки к игре. Тогда они начали нас “наёбывать”, скрывать информацию, пускать дезу. Это очень правильный ход, персональный респект Грициану за копипаст второго сообщения “Анонима” с фактическими ошибками.

Был ровно один организатор, который скрывал этот факт. Изначально мы исходили из того, что все наши личности известны, и, следовательно, мы были очень ограничены в собственных ролях. Никто из нас не мог быть агентом “3/5”, по понятным причинам. Однако Вичу удалось совместить роль организатора и игрока команды StreetFuckerZZZ Team, и именно через Сашу мы получали самые важные данные о состоянии дел в командах. Нам остальным трудно даже представить, сколько информации приходилось обрабатывать Вичу, чтобы не “спалиться”, и выражаем ему глубочайший респект. Саня, ты реально монстр!

По большому счету, все мы, организаторы, играли в эту игру вместе с игроками. Это очень важный вывод, на самом деле. Нет никакой “правильной истории”, и “неправильной истории”. Есть та история, которая произошла. И только она.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #205
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Технические аспекты организации
Рабочие группы
Состав нашей группы менялся с течением времени, появлялись новые люди, внесшие неоценимый вклад в подготовку и реализацию всей нашей задумки. Кто-то, наоборот, со временем отошел от дел. Но каждый сделал действительно очень много, и проделанную каждым работу трудно переоценить.
Для более эффективной подготовки мы разбились на небольшие рабочие группы. Таких групп было три:
  • Группа "Предмиссия" (squaw, unxed, Юра, Игорь, Толя и другие) отвечала за всё, что должно было происходить до середины 11 числа
  • Группа "Игра" (roamer, Rainman) отвечала за всё, что должно было происходить с середины дня 11 числа и до (условного) окончания игры
  • Группа "Заложники (Agazela, Yucos и ребята из Череповца) отвечала за выездную часть
Разумеется, группы находились в постоянном взаимодействии, обсуждая между собой "точки пересечения" элементов игры. Конечно, задачи пересекались, переплетались, над многими вещами мы работали все вместе (в особенности над «предмиссией»). За две недели до 11 сентября мы уже почти жили вместе.

Вторая реальность
Мы сами поставили перед собой сложную и интересную задачу. Реальность, в которую мы собирались окунуть игроков и в которой должны были сами чувствовать себя уверенно, слоилась и размывалась: каждый из нас должен был удержать в своем сознании несколько личностей (да-да, совсем как Большой Босс): мы были одновременно просто самими собой, то есть людьми, задумавшими этот проект; своими персонажами, то есть «организаторами», готовящими неформатную игру на 11 сентября, в чей процесс подготовки вмешиваются некие таинственные силы; членами 3/5, внедрившимися в группу организаторов с целью осуществления своих преступных замыслов; игроками, которые пытаются разобраться в происходящем. Мы постоянно отыгрывали эти модели, переключаясь с одной на другую. Погружение было настолько полным, что иногда мы спрашивали друг друга: «Ты сейчас мне ответил как кто? Твой персонаж, «террорист» или ты сам?».

В самый сложный момент, когда реалистичность происходящего стала вызывать сомнения у нас самих, мы устроили театр: договорились на 5 минут полностью погрузиться в своих же персонажей и обсудить происходящее (сообщение Анонима, подозрения по поводу внедренца в орггруппу и так далее), глядя на ситуацию их глазами. В результате вместо пяти минут дискуссия велась час, мы чуть не переругались, погружение было настолько полным, что нам самим впоследствии было сложно выйти из роли, зато модель была проверена. И что самое занятное, в пользу реальности существования "3/5" у нас в тот момент нашлось больше аргументов, чем в пользу того, что всё это - чей-то неумелый розыгрыш.

На грани
Одной из важнейших наших задач было постоянное поддержание реалистичности обеих веток, что оказалось непростой задачей: если бы подготовка "фейковой" игры действительно выглядела бы слабо, никто бы не поверил, что она состоиться. С другой стороны, полное отрицание организаторами ветки 3/5 молго быть понято игроками буквально. Именно вместе с каждым сообщением организаторов, отрицающих причастность к 3/5 и всему, что с ними связано, следовала противоположная информация, которую нельзя было ни подтвердить, ни опровергнуть. К таким ситуациям относятся сообщение org_of_9_11, "анонимного организатора", подтверждавшего, что 3/5 - часть игры. Кроме того, некоторые намеки были в самих наших сообщениях - 5 пунктов в сообщении unxed'а, набранные 3-ьим шрифтом и карта зоны "фейковой" игры, содержавшая 3 фигуры, вписанные в 5-угольник.

Важной составляющей поддержания реалистичности двух "миров" (вернее, двух вариантов объяснения одних и тех же событий) было также создание постоянного потока информационного шума. К счастью, здесь дедлайн нам подыграл: появились новые виртуалы, не имеющие к нам отношения, непонятные звонки, бессмысленные задания. Все это окончательно смешало игру и реальность, к чему мы, собственно, и стремились с самого начала.

Техническая координация
Для удобства координации наших действий мы пользовались вики-движком, куда выкладывали все свои идеи, наработки, свежие новости, решенные и нерешенные задачи. Вики оказалась очень удобной системой для координации совместных действий: проще, чем форум и удобнее, чем почтовая рассылка. Каждая группа редактировала странички, соответствующие их части игры, кроме того, была общая "главная страница", куда выкладывалась самая оперативная информация, и на которой были ссылки на самые важные страницы.

Отдельная части вики содержала инсайдерскую информацию из тех команд, к сайтам которых у нас так или иначе имелся доступ: SFZ, КодОп, Драйв, частично (через третьи руки или другие команды) - CodeBreakers, NoLimits, Маньяки и Идиоты.

Кроме того, на вики выкладывались протоколы всех оргсобраний в тексте или в виде диктофонных записей.

В некоторых случаях помимо вики приходилось использовать довольно экзотические средства связи. Например, для того, чтобы Vich мог безпалевно сливать нам информацию в присутствии SFZ, мы сделали поддельную страничку гугла (http://google.2g0.ru/). Всё, что вводилось на этой странице, моментально отправлялось нам.

Кроме того, в игре участвовало ещё два сайта: сайт "фейковой" предмиссии (той её части, которая относилась к "игре", которой не суждено было состояться, и которая начиналась с адреса на скамейке у дома Громова, 10) и сайт 3/5. Первый сайт (http://nineeleven.4host.ru/) был размещен на хостинге unxed'а-roamer'а, потому как скрывать его принадлежность не имело смысла. Для второго (3of5.co.cc) был куплен отдельных хостинг, зарегистрированный на подставное лицо.

Вся информация, вводимая игроками на обоих сайтах, протоколировалась вместе с IP адресом того, кто зашел на сайт, а также уникальным идентификатором конкретного браузера, после чего подвергалась тщательному анализу - ведь это была для нас одна из немногих возможностей оценки состояния в командах, степени вовлеченности в игру.

Безопасность
Перед игрой всем оргам пришлось закрыть странички "вконтакте", а также сменить все пароли везде, включая форум дедлайна.

Сайт 3/5 оплачивался анонимно через систему электронных платежей.

Все действия по игре (кроме тех, который относились к "фейковой" части, и не должны были скрываться), производились через анонимную сеть Tor (http://www.torproject.org/), таким образом были скрыты реальные IP адреса наших виртуалов (guerilla и salvia). Tor в очередной раз продемонстрировал свою надежность: наши реальные IP (по которым возможно выяснить физический адрес) так и не стали никому известны.

Последний раз редактировалось DrK, 20-09-2010 в 19:05.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #206
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

История "3/5" и предыгровые события
(by Squaw)

Подготовка игры шла полным ходом.

Мы немного переживали за то, что подготовленная нами питерская часть предмиссии, прохождение которой должно было дать игрокам некоторую информацию о предстоящей игре, была почему-то проигнорирована командами. Вместо того, чтобы думать над ее прохождением, они отвлеклись на загадочные сообщения на форуме, решив, что они и есть ключ к нашей предмиссии.

Было ощущение, что игроки начали дурить друг другу голову, регистрируя на форуме мнимых пользователей и рассылая от их имени сообщения соперникам. Поскольку мы задумали неформатную игру со сложным сюжетом, это отчасти могло даже вписаться в сценарий, так что первое время мы ничего не предпринимали, чтобы это прекратить, т. к., во-первых, это могло возыметь обратный эффект, во-вторых, не видели в этом крайней необходимости, а в-третьих, были слишком заняты работой по подготовке предстоящей игры – не было времени особо разбираться в том, что происходит на форуме.

Когда нарастающая среди игроков паранойя приобрела уже угрожающие масштабы, Дима (Drk), разозлившись, временно приостановил регистрацию новых пользователей на форуме Dead-Line. Ваня (Unxed) написал пост, который, по его мнению, должен был разъяснить игрокам, что они идут по ложному пути. Поняв, что прохождение нашей предмиссии все равно вызывает затруднения у команд, мы приняли решение выложить к ней подсказки. В итоге часть команд все же смогли пройти ее до конца.

В пятницу вечером игроки, выбранные для прохождения череповецкой части предмиссии вместе с Машей (Agazela) и Юлей (Yucos) сели в автобус и отправились в Череповец. В субботу у меня было много работы, не связанной с игрой. Поскольку я справилась со своей частью подготовки игры уже к ночи пятницы, я собиралась, как следует выспавшись, заняться в субботу своими делами до начала игры. Но с утра Ваня сообщил мне, что с девчонками, уехавшими в Череповец, нет связи, и что Дима сорвался куда-то искать их. Связь с Димой тоже прервалась. Без него игру начать было невозможно, так как лишь у него была полная информация по всем веткам игры. Roamer и Rainman отправились по следу Димы. Информации у меня о происходящем никакой не было. Я тихо сходила с ума от ощущения собственного бессилия и бесполезности. Потом наконец-то позвонила Юля и сообщила, что ее похитили люди из Череповца, помогавшие готовить череповецкую часть предмиссии, но потом отпустили, с Машей она связаться не смогла, пытается связаться с нашими игроками, с которыми ездила на предмиссию. Кажется, она смогла дозвониться до Грициана и выяснила, что с ребятами все в порядке, но Маши с ними нет.

Как я поняла, позже игрокам, проходившим череповецкую предмиссию, позвонили люди, похитившие Машу, и потребовали в обмен на нее привезти Диму или сообщить точную информацию о его местонахождении. Потом ее все же отпустили. Маша, Юля и игроки с предмиссии встретились, кажется в Кадуе, откуда смогли все вместе уехать на нанятой ими «Газели». О Диме не было никаких вестей. Я не знаю, каким образом игрокам в результате удалось его найти. Полагаю, они располагали большим количеством фактов, чем мы, поскольку они всерьез отнеслись к информации о “3/5” и успели уже многое выяснить. Измученного Диму привезли в город. Сказалась атмосфера всеобщей паранойи, и игроки Dead-Line, объединившиеся перед лицом общей опасности, взяли его в заложники, заявив, что отдадут нам его, только если мы, организаторы, все приедем на Канонерский остров. Разумеется, мы тут же собрались и поехали. Как выяснилось, игроки Dead-Line просто решили, что у нас на этом месте задуман “брифинг”.

Мне удалось реконструировать события тех странных полутора недель до вечера субботы 11 сентября, проанализировав все имевшиеся у нас в распоряжении факты и связавшись с руководителем питерского отделения “3/5” по электронной почте. Итак…

3/5 (распространенное название – “Три-Пять”, англ. Three of Five или 3 of 5, расшифровывается как “третий палец из пяти”) – группа экстремальщиков-сталкеров-анархистов. Их основополагающая идея – борьба с обществом потребления. Основное направление деятельности – хулиганство, проведение провокационных акций, будоражащих общественное сознание. Эта группа недолюбливает проекты ночных экстремальных игр вроде Дедлайна, поскольку считает, что, во-первых, это непростительное разбазаривание организованных человеческих ресурсов, которые можно было бы направить на более полезную с их точки зрения деятельность, а, во-вторых, игроки подобных проектов часто обследуют места, в которых проводятся собрания “ячеек” группы, привлекая к её деятельности ненужное внимание.

Организацию возглавляет Большой Босс, которого практически никто из её участников не знает в лицо. 3/5 имеют множество отделений-“ячеек” в разных городах страны, в том числе, в Санкт-Петербурге, Москве и Череповце.

Большой Босс “3/5” узнал о том, что некая инициативная группа готовит игру для проекта Dead-Line на 11 сентября 2010 года. Он поручил лидерам всех ячеек искать возможности внедриться в эту группу. Преуспели в этом Череповецкое и Питерское отделения.

Изначально “3/5” планировали устроить во время игры инсценировку выброса в систему водоснабжения Санкт-Петербурга отравляющих веществ, что, во-первых, посеяло бы в городе панику и надолго приостановило бы работу многих городских служб, а, во-вторых, сильно скомпрометировало бы весь проект Dead-Line. Эта операция получила кодовое название “Вода”. Осуществление задуманного было поручено Лидеру питерской ячейки “3/5”. В процессе подготовки операции несколько бойцов “3/5” предпринимали успешные попытки смешаться с толпой дедлайнеров на брифингах и во время игр, чтобы составить точное представление о формате игр и местах заданий. Поскольку члены “3/5” стремились собрать максимум информации об особенностях игр Dead-line (прежде всего, значение представляла информация о том, что игры практически игнорируются правоохранительными органами), несколько из них зарегистрировались на форуме Dead-Line (а именно, сам лидер питерской ячейки под ником “salvia” и, боец, ответственный за набор новобранцев, под ником “guerilla”) с целью, под видом новичков, пытающихся разобраться в проекте, получить интересующую их информацию. Одновременно с этим лидер питерской ячейки нашел в рядах “3/5” людей, которые легко смогли внедриться в инициативную группу, занимающуюся подготовкой игры “9/11”, благодаря чему он, а через него и Большой Босс были достаточно осведомлены обо всех подробностях готовящейся игры. Люди из “3/5”, внедрившиеся в инициативную группу, смогли, не вызвав подозрений, добиться того, чтобы на игре были задействованы интересующие организацию стратегические объекты.

За полторы недели до начала игры “9/11”, и, соответственно, начала операции “Вода” некий “Аноним” разослал капитанам команд проекта Dead-Line личные сообщения, в которых предупредил их о существовании организации “3/5”, ее внедрении в инициативную группу, готовящую предстоящую игру, и о том, что “3/5” планирует осуществить какую-то преступную акцию во время игры. Он не стал обращаться к организаторам игры, опасаясь, что его предупреждение могут увидеть внедренцы из “3/5” (к сожалению, они его все равно увидели, так как организаторы игры имели доступ на форумы некоторых команд и обсуждали между собой происходящее). “Аноним” сообщил игрокам, где проходило последнее собрание питерской ячейки, надеясь, что это сможет им помочь напасть на след организации. Чтобы удостовериться в том, что его сообщения дошли до адресатов, он также позвонил с телефонов-автоматов всем, кому разослал свои сообщения, и попросил проверить личные сообщения на форуме.

Игроки, приехавшие на место последнего собрания ячейки, обнаружили там листовки с указанным на них адресом сайта “3/5”, через который члены организации обменивались сообщениями. Для входа на сайт требовалось знать логин и пароль. Логин лидера ячейки оказалось вычислить довольно легко (“8_rules”; электронный адрес “8_rules@mail.ru” пробивался через регистрационные данные сайта, кроме того, логин “8_rules” засветился в истории правок статьи в Википедии, посвещенной Шалфею Предсказателей, Salvia Divinorum); но он быстро обнаружил попытки неавторизованных входов на сайт с его логина и принял меры. Логин guerilla (che; логично предположить, что товарищ явно увлекался историей Кубинской революции. Об этом говорила дата рождения в профайле на форуме — дата начала решающего сражения, битвы за Санта-Клару, аватар и подпись виртуала также содержали лозунги Че, не будем также забывать о том, что Че был самым известным теоретиком городской герильи) тоже был вычислен игроками Dead-Line, но они не смогли подобрать пароль (как удалось выяснить впоследствии, паролем был год рождения Че, 1928). К несчастью для “3/5”, незадолго до очередного собрания питерской ячейки на сайте “3/5” случился технический сбой, в результате которого некоторые игроки проекта Dead-Line смогли получить доступ к приватному сообщению, адресованному che, откуда узнали время и место проведения собрания (кинотеатр на Пискаревском проспекте, в 17:30), а также пароль, позволивший им проникнуть на собрание.

Собрание проходило на закрытом показе фильма “Бойцовский клуб”. В какой-то момент фильм был остановлен, Лидер ячейки выслушал доклад одного из внедренцев “3/5” в инициативную группу по подготовке игры “9/11” и раздал новобранцам задания, которые должны были проверить их решительность и готовность участвовать в операциях “3/5”. К сожалению, большинство игроков, пришедших на это собрание под видом новобранцев, восприняли происходящее как элемент игры, и, таким образом, выдали свою принадлежность к проекту Dead-Line (либо сразу — такие не были допущены в зал, либо своим поведением на собрании, либо в письмах с видеофиксациями выполнения выданных заданий).

Появление дедлайнеров встревожило лидера ячейки и он сообщил обо всем Большому Боссу. Большой Босс приказал осторожно вступить в контакт с дедлайнерами, делая вид, что те не раскрыты, продолжать подготовку операции “Вода” и даже “слить” некоторую информацию о ее подготовке дедлайнерам. Этот приказ крайне озадачил Лидера питерской ячейки, но он не посмел ослушаться.

Тем временем, “Аноним” обратился к двоим игрокам Dead-Line – Го и Грициану - с еще одним личным сообщением, из которого можно было заключить, что он присутствовал на собрании в кинотеатре и очень недоволен тем, что дедлайнеры вели себя столь неосмотрительно. Он сообщил место и время следующего сбора ячейки (Финляндский вокзал в 23:15), назвал пароль для связного и описал самого связного. В этом сообщении он также рекомендовал Го и Грициану привести с собой еще людей. Го и Грициан приняли решение подключить к операции подходящих игроков разных команд проекта Dead-Line.

Некоторые дедлайнеры, присутствовавшие на собрании в кинотеатре, все же сумели обмануть бдительность Лидера питерской ячейки. Как выяснилось позже, это были игроки команд “ОЗДР” и “Идиоты”. Игроки команды “Идиоты” в ответ на письмо, подтверждающее выполнение ими задания, получили письмо следующего содержания:

“Ваше поведение на собрании более чем недопустимо. Вы справились с заданием, но если в дальнейшем вы будете вести себя подобным образом, мы распрощаемся. С каждым из тех двух, кто получал задание, будет назначена отдельная встреча. В 22:00, сегодня, 6 сентября, один из вас должен сидеть в кафе “Идеальная Чашка” на Кирочной улице, в некурящем зале. На столе должна лежать крестовая отвертка. Другой, в это же время, должен сидеть в ресторане “Макдональдс” недалеко от станции метро “Лиговский проспект”. На столе должен лежать запечатанный конверт”.

В кафе обоим были переданы конверты со следующими инструкциями:

“С заданием вы справились, однако вы вели себя на встрече недопустимым образом. Зарубите это себе на носу и впредь будьте вменяемы и осторожны. В ближайший вторник в 23:15 на Финляндском вокзале. Там будет ждать человек в черной бейсболке. Пароль - 33 попугая”.

Игроки команды “ОЗДР”, которые также смогли вызвать доверие, но прислали отчет о выполнении задания позже, чем “Идиоты”, получили письмо того же содержания, что “Идиоты” получили в кафе. Это было обусловлено тем, что времени у лидера питерской ячейки было мало, а он очень нуждался в толковых новобранцах для осуществления операции “Вода”.

Найдя связного и назвав пароль, можно было получить билет на электричку, направлявшуюся в Сосново, и инструкцию – сесть во второй с конца вагон. На станции Кушелевка в электричку сели лидер питерской ячейки и внедренец в орггруппу. В результате собрания двое из присутствовавших в электричке игроков Dead-Line получили конверт с инструкцией вскрыть его только в случае провала операции и контейнер, внутри которого были уличная свеча, зажигалка, “сникерс” и баночка энергетика; выбор лидера ячейки пал именно на них, благодаря тому, что они догадались подойти к нему и назвать пароль, что, по видимому, ввело его в заблуждение, и он решил, что имеет дело с уже проверенными бойцами. В результате неосмотрительности своего коллеги игроки Dead-Line также получили карту, на которой была отмечена зона предстоящей игры со всеми локациями, включая и те стратегические объекты, которые интересовали “3/5” в свете предстоящей операции “Вода” (коллега-внедренец разорвал карту, скомкал и бросил прямо на пол в вагоне, вместо того чтобы забрать с собой и уничтожить ее более надежным способом).

По приказу Большого Босса “новобранцам” была назначена следующая встреча у телефонной будки на углу улиц Турку и Будапештской, причем лидер ячейки к тому времени уже знал, что, следуя тому же приказу, на этой встрече в грубой форме даст понять дедлайнерам, что они раскрыты, и прервет с ними связь.

Таким образом, на встречу на Финляндском вокзале независимо друг от друга пришли игроки всех команд проекта Dead-Line вместе с Го и Грицианом, а также игроки команд “ОЗДР” и “Идиоты”. Поскольку на встрече “3/5” ожидалось ограниченное количество людей, не все смогли получить билеты и инструкции. Дедлайнеры, пришедшие на вокзал толпой, вызвали подозрение у связного, о чем он доложил. Кроме того, связной предложил лидеру переместиться в соседний вагон, чтобы запутать нежелательных гостей. Внедренцу и лидеру питерской ячейки окончательно стало ясно, что на встрече присутствуют дедлайнеры, когда они заметили машину с рамками Dead-Line на станции Кушелевка, в результате чего собрание прошло скомкано, поскольку им пришлось думать о том, как уходить от слежки. Таким образом, игроки команд “Идиоты” и “ОЗДР”, вызвавшие доверие у Лидера, не получили от него на встрече никаких инструкций. Смекалистые “Идиоты” догадались связаться с лидером по электронной почте после проваленной встречи в электричке и запросить дальнейших инструкций, на что получили следующий ответ:

“Что ж, вы производите впечатление как раз таких бойцов, какие мне и нужны. Встреча во вторник прошла не по плану - пришлось действовать по обстоятельствам. Вы во вторник проявили себя, как весьма разумные люди. Приходите сегодня в 21:00 вдвоем в ресторанный дворик “Родео-Драйв”. Возможно, вы будете задействованы в операции “Вода”. Не опаздывайте и убедитесь, что за вами нет “хвоста”. Меня вы легко узнаете. Возможно, я буду не один - пусть вас это не пугает”.

На встрече в “Родео-Драйв” лидер при “новых бойцах” совершил звонок на телефон, возле которого собрались обманутые дедлайнеры. “Новые бойцы” также из разговоров на встрече могли понять, что лидер озадачен инструкциями Большого Босса, что операция “Вода” продолжается и что “старые бойцы” в случае форс-мажора осуществляют связь через какие-то объявления. У “новых бойцов” были взяты контактные телефоны, по которым с ними должны были связаться назвав пароль: “Это кинотеатр Аврора?”. Они должны были ответить отзывом: “Нет, это Академия Наук”.

11 сентября с ними действительно по телефону связался лидер ячейки и дал задание прибыть на метро Волковская на автомобиле и быть готовыми следить за человеком, которого он укажет. Позже он прислал им по электронной почте фотографию объекта слежки (это была фотография Большого Босса, которой лидер ячейки когда-то завладел случайно).

К тому времени лидер ячейки уже понял, что Большой Босс использовал его втемную, также как он сам использовал дедлайнеров по приказу Босса. Операция “Вода”, которую тщательно готовил лидер ячейки была свернута, а подготовка к ней использовалась в качестве прикрытия для “Плана Б”, к которому Большой Босс решил перейти, как только узнал о первом обращении “Анонима” к дедлайнерам. “План Б” заключался в том, чтобы похитить группу игроков Dead-Line, направившихся на выполнение предмиссии в Череповец. Осуществление “Плана Б” было поручено череповецкой ячейке, а питерская ячейка была полностью отстранена от дел и распущена Большим Боссом после того как выполнила свою миссию прикрытия.

Лидер питерской ячейки, подставленный Большим Боссом, был вынужден пуститься в бега, но, движимый чувством мести, поручил “новым бойцам” следить за Боссом, еще не зная, что предпримет в дальнейшем. Поразмыслив, он решил связаться с обманутыми им игроками Dead-Line и помочь им в поисках и поимке Большого Босса. Тут остается лишь добавить, что Аноним и Большой Босс – на самом деле один человек, страдающий раздвоением личности. Та часть его личности, которая возглавляет “3/5” (Большой Босс) не подозревает о том, что “Аноним”, ставящий палки в колеса его организации – это он сам и есть.

“Аноним” же, вероятно, смутно о чем-то догадывается. Во всяком случае, он владеет обрывками информации, известной лишь Большому Боссу. Сам “Аноним” считает себя рядовым членом питерской ячейки “3/5”. Он разочаровался в идеалах этой организации и смертельно напуган злодеяниями, задуманными и почти осуществленными Большим Боссом…
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #207
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию



А теперь действительно от первого лица.

Чего лично я, как один из организаторов, ждала от этой истории? Очень хотелось уйти от шаблонов, которые сидят у нас, как у членов сообщества Dead-Line в подкорке. Мы не первый год играем в «ночные экстремальные игры», и в голове у каждого прочно засели некие неписаные законы, по которым «это работает». Мы (что уж тут скрывать?) ощущаем себя особенными, нестандартно мыслящими людьми, умеющими решать нестандартные задачи, готовыми и на безумства и на подвиги, каждый в меру своего понимания. Когда проект Dead-Line только начинался, так оно, пожалуй, и было.

Но за четыре года мы сами загнали себя в некие рамки, выйти за которые почти невозможно. Так называемый «формат» прочно засел в нашем сознании, и мы сами не заметили, как оказались пассажирами трамвая, способного двигаться лишь по накатанным рельсам: «задания», «подсказки», «АГТ», «коды», «коды опасности», «стафф», «агенты», «лисы», «сливы», «недострои», «сталкеры», «рейтинг», «конкуренты», «орги», «команды», «бонусы для КЦ», «бонусы для поля», «косяки», «линейка», «нелинейка»… Можно еще долго перечислять. В самих этих понятиях нет ничего дурного. Плохо то, что все выходящее за рамки этих понятий просто перестает существовать во время игры, мы просто больше ничего не замечаем: наш мир не становится богаче, ярче и шире – он сужается до размеров этой самой трамвайной колеи, и мы даже не всегда удосуживаемся выглянуть в окно.

За всю историю проекта было несколько ярких и смелых попыток выйти за эти рамки. Думаю, они запомнились многим. Часто их не могли оценить по достоинству сразу, но по прошествию времени, их вспоминают с благодарностью и ностальгией. Очень хочется, чтобы то, что мы с вами переживаем раз в две недели, можно было назвать невероятным приключением, а не привычным, рутинным уже, развлечением, чтобы мы вместе учились чему-то, открывали что-то новое, задумывались о том, что прежде ускользало от нашего внимания.

То, что мы задумали, должно было стать больше чем игрой – это было что-то вроде испытания, вызова, в первую очередь для нас самих. Грань между реальностью и игрой должна была размываться, а в идеале – исчезнуть вовсе. Нам следовало быть готовыми подстраиваться по ходу событий, которые мы далеко не всегда могли спрогнозировать. Отчасти, мне кажется, нам это удалось – в каком-то смысле игра действительно играла сама себя. Подозреваю, что многие ответвления сюжета, запущенного нами, остались за кадром для нас самих, также как многие события, имевшие место в реальности нашего действа, прошли мимо игроков.

Если говорить о фактах, то вот лично я знала, что нами «запущены» “salvia”, “guerilla”, “a_no_ny_mo_u_s” и позже “org_of_9_11” – это на форуме. До 11 сентября “Аноним” sms никому не присылал и звонил только один раз с телефонов-автоматов (чтобы удостовериться, что его первое предупреждение дошло до адресатов). Связь с лидером питерской ячейки осуществлялась по электронной почте (dekabrist_smirnoff@mail.ru), позже он звонил «Идиотам» по скайпу, чтобы направить их на Волковскую и сообщить о том, что прислал им фотографию. Знаю, кто присутствовал на собраниях питерской ячейки. Про всех остальных персонажей, вступавших в контакт с игроками по своей инициативе и как-то проявлявших себя за эти полторы недели, я ничего не знаю. Не знаю я, соответственно, и то, куда привели игроков ветки, запущенные неизвестными мне персонажами.

Предмиссия, стартовавшая с первым сообщением “Анонима”, должна была дать игрокам множество зацепок, которые помогли бы им в дальнейшем распутывать хитросплетения стихийно развивавшегося сюжета. Но основной ее задачей было не это. Нам было важно погрузить игроков в атмосферу той реальности, в которой им предстояло действовать наиболее активно 11 сентября, объяснить им несложные правила, по которым она «работает». К сожалению, с этим вышли значительные трудности. Я не знаю в точности, какую полезную информацию вы смогли-таки извлечь из полуторанедельных приключений перед 11 сентября. «Идиоты» смогли влиться в нашу реальность и приключений на их долю пришлось несколько больше, насколько мне известно (впрочем, как я понимаю, они тоже сделали свой выбор: не делиться всей полученной ими информацией). Мы давали вам множество ниточек, за которые никому или почти никому не пришло в голову потянуть. Был, например, киномеханик, демонстрировавший фильм на закрытом показе (кстати, в какой-то момент в его будке присутствовал Большой Босс в ипостаси “Анонима”), который, если порассуждать логически не мог не иметь отношения к “3/5” – ведь собрание проходило при нем, и он останавливал фильм. Лидер ячейки и внедренец многое обсуждали при новобранцах, и я до сих пор не знаю, какая информация, выданная ими как бы невзначай, дошла до вас, а какая прошла мимо.

Было немного странно, насколько сложно вам отказаться от абсолютно, кстати, на мой взгляд, не соответствующего духу нашего проекта стереотипа взаимодействия с «агентами»: «Привет! Мы из «Дедлайна», а вы агент?». Ну было же написано, что “3/5” тайно внедрились в инициативную группу, что готовят какую-то гадость, предупреждали же, что это страшные люди – нет, мы заявляемся на их собрание, чуть ли флагами не размахивая, и сообщаем, что мы дедлайнеры… Ладно, это действительно злило поначалу. Но вскоре многие из вас смогли выйти за привычные рамки. Понять нужно было, в общем-то, только одно: забудьте, что это игра, попробуйте включиться в действие по-настоящему. Вся история почти полностью прошла мимо тех, кому это не удалось. И есть еще то, чего, по-моему, не понял никто: у вас действительно всегда был выбор. Вы могли делиться информацией с «соперниками», а могли не делиться. Вы могли пробовать развить общение с лидером ячейки (как поступили «Идиоты»), а могли сидеть и ждать инструкций. Го и Грициан могли явиться на Финляндский вокзал вдвоем, могли не обсуждать полученные ими сообщения даже друг с другом и явиться поодиночке, могли каждый привести с собой лишь игроков своей команды. Объединиться – это действительно был ваш выбор (хотя, возможно, вы этого тогда и не осознавали в полной мере). И вот лично я была просто безумно счастлива, когда поняла, что это произошло.

Мы много обсуждали, чего мы ожидаем от вас, и были готовы к разным вариантам. Обсуждая, мы не были уверены на тот момент, что хотим вашего объединения. Но, когда вы сделали свой выбор, я, да и все мы, организаторы, поняли, что на самом деле очень сильно хотели этого, и надеялись, что вы поступите именно так. Для меня это был, наверно, самый пронзительный момент во всей этой истории… Хотя, пожалуй, еще создание вами общего КЦ и решение играть одной командой… И слаженные действия игроков, уехавших на предмиссию…

Очень сложно было донести до вас, что мы не ждем от вас каких-то конкретных действий, не ведем вас за ручку. Только откровенные промахи (типа нарушения конспирации) могли тут сыграть против вас. Очень хотелось, чтобы вы перестали постоянно на нас оглядываться и рефлексировать: «А чего от нас ждут орги?». Орги на самом деле ждали от вас способности принимать самостоятельные решения. И, когда вам это удавалось, радости нашей не было предела. Мне, кстати, интересно, многие ли поняли, что место и время итогового брифинга вы выбрали сами? Мне показалось, что вы очень изящно это провернули.

Я хочу сказать спасибо тем игрокам проекта Dead-Line, которые были с нами эти полторы недели и прожили с нами эту историю. Всем, кто понял или хотя бы попытался понять ее смысл.

И, конечно, я бесконечно благодарна всем, с кем мы вместе воплощали нашу идею. Для меня это было незабываемое приключение!
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #208
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Фэйковая предмиссия
Честно говоря, создание фэйковой предмиссии нами изначально не планировалось. Мы всерьез рассчитывали, что истории с “3/5” будет достаточно, чтобы занять время игроков на все время от публикации анонса до отправления “заложников” в Череповец. Однако мы просчитались, и, примерно 3 сентября поняли, что динамики не хватает, и игроки готовы нафиг забить на рабочую неделю… Это добавило дополнительной сложности, ибо нам не только нужно было придумать предмиссию, но и сделать так, что эта предмиссия якобы существовала с самого начала, хотя, на самом деле, она появилась в реальности только в момент публикации “первой подсказки”.

Именно поэтому мы не стали заигрывать коллектор, т.к. прошла информация о том, что некоторые команды уже успели там побывать, и рисковать не хотелось. Кто знает, может, именно в то место, куда мы бы написали адрес сайта, игроки уже смотрели. Это было бы великим фэйлом.

На самом деле, если рассматривать игровую модель, то к моменту появления истории с “3/5” (первое сообщение “Анонима”) у игроков было немного информации. Был анонс и встреча в “Кофешопе”. На встрече ДрК рассказал, что игра начнется в точное время его рождения, плюс-минус полчаса. Эти “плюс-минус” уже должны были навести на мысль о том, что что-то пойдет не так, как обычно. А задание узнать точное время рождения было тем первым примером задания, которые предстояли игрокам в дальнейшем.

К сожалению, игроки не обратили на это внимания, и нам пришлось подыгрывать. Насколько нам известно, маме ДрК не позвонил никто (Вич не считается, он и так знал). Тем не менее.

Второй этап ПМ раскуривался из анонса. В нем фигурируют три места действия - коллектор системы “Лесная”, подъезд дома Unxed'а, где собирались организаторы, и, собственно, сама комната собрания. Подсказка наводила именно на ту часть анонса, в которой все организаторы собираются на встречу. К сожалению, многие команды не удосужились проверить подъезд дома на улице Громова, и упорно лезли в коллектор. Разумеется, там полазить интереснее, но версия была неверной. “4pm” в анонсе - это сокращенное “для предмиссии”, а не указание на 4 часа пополудни. И уж точно было бессмысленно звонить ДрК в 4 часа дня из коллектора и спрашивать, что дальше делать. Высказывания о том, что не все нынешние игроки знают об игре “Последнее сновидение”, и, вследствие этого, не могут знать этого дома, также лишены всякой логики. Увы, но эта игра была на взаимодействия и поиск информации в реальных условиях.

Вторая подсказка уже впрямую, по-дедлайновски, наводила на Громова. Там команды под скамейкой находили адрес сайта (http://bit.ly/aEEUjn), на котором узнавали карту зоны, и получали следующее задание.

Следующее задание “курилось” по первым буквам последней строки, и выводило на заброшенную ТЭЦ на Канонерском острове. Там не было ни одной метки, но в самом заметном объекте ТЭЦ, в огромной трубе, прямо над входом, игроки находили необходимое - указание на то, что “брифинг” будет именно там, на /Канонерке. А также загадочную фразу про сою.

“СОИ” - это “Сеанс Одновременной Игры”, первая игра прошлого регулярного сезона Dead-Line. Внимательные игроки также заметили, что в AGT эта игра “поднялась” вверх, с неправильной датой проведения. В подробной статистике команды находили второй адрес сайта (http://nineeleven.4host.ru/7aRpOpA1/), на котором не было ничего интересного про стафф, но был следующий вопрос.

Мозг человека весит примерно 1400 граммов, тестеры не тратили на это задание больше 5 попыток. При желании можно было быстренько написать какой-нибудь скрипт, который бы взломал форму перебором - мы были совершенно не против такого метода. Правильно ответив на вопрос, команды узнавали, что в игре будут “бонусы”, и решали следующую загадку.

Она очень простая. Номер аськи ДрК лежит в открытом доступе, разкладывалка на простые множители при нежелании заниматься математикой имеется в интернете, ну а найти в гугле информацию по соответствующей трассе США также не составляет труда. Все части предмиссии действуют и сейчас, при желании игроки могут пройти ее прямо сейчас.

Следующий уровень, со странным диалогом, решался азбукой Морзе, а точнее, ее на”напевами”. Решение, переведенное с русской раскладки на английскую (классика жанра), давало последний адрес сайта, указание на необходимость съемки видео и завершение предмиссии. До этого шага дошли немногие, и респект им за это.

Вся “предмиссия” была придумана и сделана менее, чем за сутки, но, как нам кажется, не получилась от этого менее интересной. В любом случае, разбираться в ней было проще и привычнее, чем в хитросплетениях странной группировки “3/5”.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:28   #209
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Cитуация с заложниками
(by Agazela)

Почему Череповец – а в данном вопросе Кадуй можно географически округлить именно таким образом? Во-первых, мы неплохо знаем до туда дорогу. Во-вторых, это направление не очень популярно среди пассажиров железной дороги в нужные сроки. В-третьих, в Череповце нам были готовы помочь. В-четвертых, это было по расстоянию так, как нам хотелось – далеко, но в пределах досягаемости.

Предмиссия была сделана для того, чтобы вывезти по одному представителю от команды в “дыру”, неизвестную никому заранее, и там предложить лазать по невиданным абандонам для сбора неких приятных бонусов и информации по игре – той, которая должна начаться в 7:30 вечера и состоять из x заданий по y минут. Пока решалось, куда повезти участников, мне позвонил Андрей из Череповца и представился «знакомым знакомых», организатором каких-то квестов, и предложил свою помощь, так как был осведомлен о наших замыслах и затруднениях. Он сказал, что мне достаточно предоставить ему и его команде желаемый результат – они обо всем смогут позаботиться самостоятельно.

Свалить с плеч большой кусок ноши показалось безумно заманчивым, поэтому в дальнейшем я лишь изредка интересовалась делами ребят и отвечала на какие-то вопросы. Так, к пятнице, у нас была договоренность о том, что мы нанимаем автобус, который отвезет нас из Петербурга в Кадуй, где все было готово для жаждущих небывалой движухи дедлайнеров (два места, между которыми провезет заказанная “Газель”; учтен был и обеденный перерыв), а о дороге обратно позаботятся уже Андрей со своей командой.

На месте я передала 10 человек из Дедлайна Андрею, и тот попросил сдать осветительные приборы и телефоны – да и вообще все вещи. Мы так же положили и свои, собираясь присоединиться к игрокам, но выяснилось, что кое-что на другой локации не дописано, нужна наша помощь и консультация. Юля и я сели в машину и доехали до вокзала, но там пересели на другую, прихватив мой рюкзак и оставив Юлину сумку, а водитель первой остался договариваться с таксистами – “Газель”, увы, подвела и не приехала. Пока мы ехали на второй машине, незнакомые мне люди (я знала только Андрея, и то не лично) захотели обменяться номерами телефонов, и попросили для этого наши аппараты – чтоб самим записать номера. Мы были на пути в Малафеево, и внезапно машина остановилась. Юле сказали выйти и пройти в лес – там якобы стоял сгоревший дом, и там надо было написать метку и проверить коды. Я просто передала Юле свой рюкзак, где лежали фонари и маркеры – разбираться времени, похоже, не было, мне передалась неожиданная нервозность моих спутников. На ходу они всунули Юле ее телефон – как оказалось позже, без аккумулятора. Мне телефон не отдали.

Когда в голове стало копошиться холодное подозрение? Не сразу. В такие вещи вообще редко веришь на все сто – мозг защищает себя от ужаса, чтобы не парализовать мысль. Только пока меня везли проселками, я весело болтала о дороге и водителе, с которым мы приехали. Вопросов задавать не люблю, и поэтому, когда за окном замелькали указатели населенных пунктов, я насторожилась, но того, что в действительности происходит, мне тогда не представилось. Похищения мне всегда виделись чем-то картинным.

Неуловим был тот момент, когда спутники мои из коллег превратились в молчаливых исполнителей чьей-то воли, а я – в жертву той же заразы. Моя ситуация была по-дурацки похожа на тошнотный фильм, где сценарист бездарно сосал сюжет из пальца – двое злоумышленников с оружием на передних сидениях, мы стоим где-то не в сердце, но в аппендиксе “Северстали”, машина заперта, я категорически отказываюсь верить в серьезность происходящего, а ближайшая труба приветливо машет мне огромным языком пламени.

Большой Босс был вынужден отказаться от своей операции, готовящейся в Петербурге из-за непредвиденной активности Дедлайна. Он не мог подумать, что они окажутся столь деятельными, а разрушительность их действий была обусловлена, как это ни парадоксально, непониманием ситуации и убеждением, что это игра. Ущемленное самолюбие не позволяло ему просто уйти и лечь на дно, так что надо было напоследок покрутить кишки ненавистному проекту, и уехавший к черту на куличики десяток человек, а также Дима Иванин, главный организатор, еще и пытающийся разобраться в происходящем и внушающий подозрение своей манерой совать нос куда не следует, подворачивались очень удачно. Изначально несчастные игроки были обречены на пребывание в заложниках, чтоб обеспечить смирение Дедлайнеров в Петербурге во время проведения операции «Вода» - время возвращения их не обозначалось для игроков самими организаторами. Обеспечением такими полезными деталями и занимался внедренец “3/5” в орггруппу. Однако в условиях проваленной операции такие масштабные замыслы оказались не нужны, и даже опасны, а потому Череповецкой ячейке было велено просто погонять игроков, а итогом мытарств сделать прощальную записку Босса; да еще проблемы с перемещением домой. Организаторов необходимо было отделить от игроков, разделить и тоже бросить.

На несчастную, воспаленную бедами и невзгодами голову Босса свалились очередные препятствия. Дима не стал дожидаться, когда к нему придут и привяжут к батарее, и нужно было срочно разбираться в странных событиях последних дней, о которых мы знали, но с которыми не понимали, что делать; к тому же со мной была потеряна связь, и это стало последней каплей в исполинском тазу терпения – он поехал в нашу сторону. Босс, покорчившись от омерзения ко всем неудачам, приказал Череповецкой группировке не отпускать меня, и, так как меня уже искали, требовать взамен на мою шокированную тушку информацию о «человеке по имени Дмитрий ДрК Иванин».

Эти меры оказались лишними, потому что Босс нашел Диму сам. На этой безрадостной для последнего ноте он совершил звонок товарищам, скрашивающим мой досуг на протяжении последних часов, и сообщил, что меня можно отпускать, «Дима нашелся». Люди эти были чисты в плане осведомленности, я при желании не смогла бы с них вытрясти ничего. Они были инструментом в руках талантливого, но больного человека, исполнительными и верными орудиями, которые разочарованно, но четко исполнили инструкции – проехав немного в город, отдали мобильник и приказали освободить салон. Не стоит сомневаться в том, что я радостно и энергично это исполнила. Обуреваемая противоречивыми эмоциями, я тут же позвонила в Петербург, и узнала, что Дима пропал, а мои игроки, кажется, еще в Кадуе, пытались искать меня, но потом вроде даже заказали “Газель” домой и скоро уезжают. Я позвонила Юле…

Юлина история, кстати, несколько проще, но не менее увлекательна в ее субъективном восприятии. Ей потребовалось совсем немного времени, чтоб осознать, что никакого дома в лесу не было, да и с аккумулятором в телефоне неприятность произошла. Так что судьба ее была ходить проселочными дорогами до первой деревни, где она смогла выяснить, где она, а так же обзавестить попуткой в Кадуй. Уже в Кадуе, на заброшенном хлебозаводе, куда она приехала как на место, с которого, собственно, уехала, она наконец нашла запасной аккумулятор в моем рюкзаке, который так долго пыталась найти. Смогла позвонить участникам.

… я позвонила Юле, где мы обменялись вестями о взаимном положении вещей. Я настаивала на том, чтоб остаться в Череповце и разобраться в той небывалой ерунде, которая произошла и продолжала происходить. На самом деле больше всего (да и единственно, если уж не кривить душой) меня волновало отсутствие Димы, и было страшно оставить Череповец вот так, не получив никакой информации и, возможно, оставить тут и Диму. Это я пыталась донести до ребят в Кадуе, уговаривая их ехать в Питер, но они внезапно уперлись и заявили, что без меня им жизнь и дорога домой не мила. Моей атрофированной воле было сложно сопротивляться, так что я поймала такси и за любые деньги попросила везти меня.

До ребят я доехала. Может быть, я смогла бы держаться, пытаться что-либо предпринимать, но Юля, которая вышла мне навстречу и обняла меня, казалось, высвободила последние моральные силы, и я погрузилась в амебное состояние, откуда рассказала еще раз, что со мной произошло, и только иногда, включая слух, удивлялась, почему им нет дела до того, что Дима в беде, и, возможно, страшной. Мы сели в “Газель”, и безумная усталость боролась с натянутыми до предела нервами, и я только попросила игроков сообщить мне любую информацию о Диме, если они получат таковую, потому что они постоянно сидели на связи с товарищами в Петербурге, а те, по всей видимости, знали и видели больше, чем организаторы, которые мне не могли сказать ничего толкового. Я понимала, что игроки видят все это как игру, но именно это двигало ими и заставляло рыться в этом хаосе, да и мне было легче переносить разрушающую тревогу в вере, что это может оказаться в итоге отвратительным розыгрышем.

Наконец мне сказали, что Диму нашли, мне сообщили, кто, и я бросилась звонить этим людям. Дима страшно и нечленораздельно мычал, но я смогла увериться в том, что он жив и с ним есть люди, которые смогут о нем позаботиться. Так я, окончательно обессилев, провалилась в тяжелый, отвратительный, неудобный сон…
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:28   #210
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию



Привет, а вот и я – уже настоящая. Мне пришлось действовать несколько более энергично, чем моему забитому, шокированному персонажу, оказавшемуся на роли жертвы.

Андрей – наш знакомый, автор, вдохновитель и участник многих проектов в своем родном городе, в частности проекта «Иные Игры». Я его просила сделать примерно то, что и было ими приготовлено для игроков. По правде говоря, изначально действительно планировалось взять игроков в заложники, с возможностью выбраться самостоятельно при применении некоторой смекалки и ловкости. Неужели ни у кого не возникало вопроса «почему именно я?» до, во время, после событий субботы? Ведь отбору человек было посвящено немало времени. Мы взвешивали психологические, физические качества людей, их навыки, привычки. Мы не брали людей с маленькими детьми, тех, кто работает в выходные, тех, кто склонен к немотивированной агрессии, мы не могли выбрать 12 блондинок, как не могли выбрать 12 здоровых мужиков. Мы старались выбрать такой состав, чтоб он оказался гармонично сложен по самым разным параметрам, и в то же время позволял ставить сам перед собой всякого рода проблемы – объединение, выбор поведения, возможность возникновения конфликта, варианты разрешения его, взаимопомощь, выделение лидеров и так далее. Так же, как дополнительный вариант возвращения нами предполагалась машина, которую пришлось бы собрать прямо на месте – однако этот вариант провалился, и слишком поздно, что мы успели придумать ему достойную замену.

Кстати, если уж говорить о возвращении, мы всерьез предполагали, что за автобусом поедет экипаж сопровождения, и не один. Даже думали, как это предотвратить, но сообразили, что так даже будет лучше – лишний способ вернуться. Мы предполагали, что у игроков будет с собой GPS-маячок, что за ними рванут при первой возможности товарищи – и беспокоились только за их здоровье, ведь 1200 километров за раз – не шутка, особенно по такой дороге и при такой погоде. Кадуй нам казался слишком цивилизованным и недостаточно глухим местом – поезда, автобусы, трасса – то есть даже вот это смоделированное испытание «попробуй доберись» лишается своей остроты, так как даже без документов и денег уехать куда либо оборачивается задачей достаточно легкой и непринужденной. Как говорится, когда кажется, бросай курить. И да, мы намеренно создали такую ситуацию.

Идея с заложниками была нами оставлена, так как наш консультант по юридическим вопросам и наш хороший друг, Александра Вишневская, дипломированный юрист, окончившая юрфак СПбГУ и даже сыгравшая пару игр проекта Dead-line, обладала именно тем критическим взглядом, который нам и требовался. Саша выслушала нас и сказала, что мы веселые ребята, но она не сможет навещать нас в тюрьме так часто, как бы нам этого хотелось. Потому что если бы хоть кто-то из игроков в Питере написал бы заявление в милицию о пропаже людей, а кто-то из «заложников» разозлился, напугался или просто не подумал бы, то когда милиция поинтересовалась бы у него о его уикенде (а она поинтересовалась бы, когда они бы нашлись, так или иначе), ему было бы достаточно просто сказать «да, меня заперли». Даже если б претензий не было, мы могли бы попасть под статью «незаконное лишение свободы». Еще и по предварительному сговору, да еще группы лиц, группой лиц, а не дай бог там бы оказались еще и несовершеннолетние, беременные и прочие несчастные категории лиц… Даже думать страшно об этих удивительных формулировках Уголовного Кодекса. Стало совсем не смешно.

Так что мы решили, что будет достаточно просто лишить игроков связи до позднего вечера, и в Питере смогут думать, что позволит им их фантазия – хоть что их держит в подвале группа несовершеннолетних беременных по предварительному сговору лиц…

С Андреем мы договорились, что мы прибудем к 8 утра, они готовили объекты ночью накануне. По дороге мы с водителем автобуса несколько раз останавливались специально, чтобы потянуть время, и поэтому прибыли ювелирно к 8:00. Там отправили игроков на хлебозавод, забрав у них телефоны, фонари и все остальные шмотки. Пока они ходили по недострою, я расспросила Андрея про готовящиеся испытания немного более детально и увидела, что их будет недостаточно для развлечения Дедлайнеров целый день. Мы уехали с Мишей к вокзалу, где он договаривался с таксистами, а мы стали думать над растягиванием удовольствия для игроков. Помимо этого мне необходимо было написать сообщение Большого Босса, которое немного проясняло общую картину происходящего последнюю неделю, и ненавязчиво подбросить игрокам кое-какие деньги – как раз столько, чтоб 10 человек могли уехать до Тихвина на поезде, откуда их могут забрать их товарищи, благо все равно по игре будут там недалеко (370 * 10 = еще на пиво хватит каждому).

«Без бумажки ты – букашка». То, что люди-экстремалы могут быть абсолютно без денег и избегать автостопа по религиозным причинам - допустить можно. Сюрпризом было то, что люди-экстремалы экстремальны настолько, что игнорируют любые документы, удостоверяющие личность, отправляясь не в магазин за хлебом, а в неизвестном направлении, ничего не зная о том, насколько они туда едут и как будут возвращаться, на игру от известных своей жесткостью организаторов; и сами за месяц воют и кричат, что будет жесть.

А вот то, что «организаторы должны позаботиться» - шаблон, который так же испытанием «доберись до дома» хотелось искоренить. Если игрокам при выходе из дома на игру мама поправляет шарфик и дает наставления, а вы ей говорите «мама, да там организаторы, они позаботятся» - в следующий раз все-таки послушайте маму. Вот она действительно позаботится и расскажет вам, как надо заботиться о себе самим. Распространение этого вируса беспомощности обеспечил укоренившийся принцип строго ограничивать варианты действий игроков из игры в игру, а мы предоставили в этом смысле полную свободу. Получилось, как с крепостным правом – все хотят свободы, а получив, не знают, как без барина быть-то.

Записку и вещи мы собирались положить в том же хлебозаводе в Кадуе, куда игроки должны были вернуться после блужданий в деревнях Нижние, Уйта и так далее. Неожиданно для нас ребята справились со своими задачами очень быстро, и Андрей, наблюдавший за их перемещением, позвонил с этой новостью мне. Также он мне рассказал про то, что, несмотря на внятные инструкции, телефоны сдали не все.

Нужно было срочно класть всё на свои места. С этой задачей мы справились быстро, поймав машину. Чтоб не столкнуться с игроками нос в нос, мы бросились напрямую через дорогу, и там, пробравшись сквозь кусты, осели на берегу пожарного водоема. Но вскоре пришлось остервенело ползти по крапиве, канавам и кустам вдоль дороги, чтобы встретиться с Андреем. Было очень глупо, но альтернтив не было никаких – мы встали по разные стороны хлебозавода, и уже не могли показаться на дороге, где могли в любую минуту показаться игроки, а стоило им нас увидеть – и вся, абсолютно вся идея катилась к чертям собачьим, весело и глумливо похрюкивая. Мы прижимались к земле на каждом звуке мотора, и было и грустно и смешно, что приходится испытывать реальный страх перед нереальными вещами.

Тут настало время для Юлиного выхода. Она успела на вокзал довольно поздно, и для толковых объяснений надо было отказаться от поезда. Она была отправлена к игрокам как дополнительный источник информации «для тех, кто не понял». Ее задача была донести, что я пропала, что я возможно в беде. Это – очередной вопрос. Что будут делать люди? Я не была ничьим близким другом, но тем не менее не была случайным, никак не связанным с ними и совершенно не знакомым человеком. И я пропала, а как вскоре выяснилось – меня похитили.

Щекотливость ситуации состояла в том, что людям предоставлялась полная свобода не только в том, что делать, но и во что верить. И люди верили в игру. Но веря в игру, они в нее не играли – неужели от того, что так боялись выглядеть глупо и смешно? С этой моделью можно было играть до упаду – как и со всеми, которые мы предлагали.

Как никто за неделю до этого не потрудился ни проследить, ни расспросить ни одного из членов ячейки, так никто не попробовал записать номер машины череповецких ребят (никому не знакомых), куда-то поехать. Интересно, а многие из этих людей написали в своем резюме в графе «о себе» - «инициативный»? Сидеть и ждать, «что скажут орги», видимо, заставлял страх сделать самим что-то не так, что-то упустить. Но ведь все были убеждены, что это игра – так чего бояться в игровой модели? Проиграть корову? 10 баллов в рейтинг? А вышло все так, что людям, по большому счету, все равно. Мы с ребятами уехали в Череповец, где ждали условного сигнала — звонка из Питера. При получении его я вновь вставила свою старую сим-карту, которую меняла на никому не известную на время «похищения», и позвонила Юле, и, заикаясь, объяснила, что со мной произошло. Мне надо было донести еще один кусок картинки сюжета до игроков — акцентировать внимание на том, что над всем этим стоит некий один человек, Большой Босс, который рулит группировками и в Питере, и в Череповце, что ему нужен Дима, и что он его нашел — и теперь надо заниматься этим. Более того, я постаралась убедить ехать участников ПМ обратно в Питер, потому что вся каша уже должна была разворачиваться там, а им еще нужно было придумать, как добираться (хотя они сказали, что вроде как и “Газель” у них уже есть). Я же собиралась ехать на поезде в 22:00, а до этого решительно ничего не делать, пить чай и пытаться сбить температуру, а мой персонаж — метаться по городу в отчаянии, что пропал Дима.

Я встретила неожиданное упорство со стороны игроков. Насколько они плевали на пропажу меня в самом начале, настолько они вдруг прониклись моей историей и состоянием и заявили, что без меня никуда не поедут, и, если нужно, приедут за мной. Признаться, я была тронута. Правда. Подумала, что неплохо отыграла шок и истерику, и что человечество все-таки может на что-то надеяться. Ну или по крайней мере какая-то его часть. И если бы все было так, то нас бы, конечно побили за провокацию таких сильных чувств, которыми тяжело бросаться, но мы были бы горды, что такое явление имеет место быть среди людей.

Я с жалостью подумала о поезде, с верхней боковой полкой, где можно было бы наконец немножко забыться, и поймала такси, чтобы доехать до ребят, где, я знала — придется отыгрывать до конца.

…я поняла, что ошибалась насчет мотивов игроков буквально через 10 минут. Во-первых, настроение было скорее скучающее и расслабленное, во-вторых, я услышала откровенную, честную фразу, когда сказала, что могли бы уже давно ехать без меня: «Нам сказали без тебя не ехать». А по телефону я почти повелась, уж не знаю, кто там со мной говорил.

Мы просидели в Кадуе еще два часа. Я не могла энергично истерить — неправдоподобно и глупо; а развивать бурную деятельность значило все сделать за игроков, да и окончательно для них выйти из образа жертвы, в котором я прочно и засела — настолько, что игроки твердо решили, что это игра, а я — просто тоже «пешка», и со мной, так же, как и с игроками, играют мои товарищи-организаторы. Так что мой персонаж вяло склонял их к тому, что здесь уже точно нечего ловить, периодически еще пингуя в их сознании легенду о пропаже Димы. Кстати, на этом мне еще часто махали рукой: «Ну, ДрК уж справится, он себя в обиду не даст». Правда? Подумайте, хотя бы о самих себе, хотя бы ради себя.

Когда у “Газели” сломался бензонасос, на самом деле, “по жизни”, в 60 км от Петербурга, все прошло так, как надо. Приехали экипажи, привезли новую запчасть, забрали людей. Никто не думал, игра это или нет, потому что ситуация был абсолютно бытовая, и было все ясно и просто, что и как делать. И дай нам, Господи, такой же жизни, потому что только там мы знаем, как ею пользоваться.

Любые выводы и оценки носят субъективный характер, и являются, по сути, провокацией на самостоятельные размышления. Мы предложили пройти по коньку двускатной крыши высокого дома, где один скат был игрой, а другой — жизнью. Те, кто предпочли идти где-то у края игры, мало того, что имели больше шансов соскользнуть вниз, но еще и не увидели ничего по другую сторону…

Последний раз редактировалось DrK, 20-09-2010 в 19:25.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:29   #211
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Приключения DrK в субботу
(by DrK)

В ночь на субботу, 11 сентября, отправив игроков на предмиссию, я решил не отправляться к товарищам, а уехал домой. Хотелось выспаться, но не получалось. Вся эта история с “3/5” жутко нервировала. Завтра игра, и я как бы ее главный организатор. Мне не хотелось бы, чтобы произошла какая-нибудь глупость, или, не дай бог, кто-нибудь пострадал. Мое дурное самодурское желание самому во всем разобраться включилось, и всю ночь я провел за анализом ситуации, параллельно, для отвлечения, играя в покер. С покером получилось лучше, чем с ситуацией, хотя мне удалось сделать определенные выводы. Я рассчитывал с утра довести свои умозаключения до сколь-нибудь логического завершения, и поделиться соображениями с коллегами. Утро наступило внезапно…

Невнятный звонок Юли, сообщение о том, что Маша пропала вывели мой мозг из себя окончательно. Я даже не успел передать всю информацию по игре коллегам, тем самым обрекая игру на перенос или отмену, сорвался и уехал в направлении Череповца. Это была первая глупость.

Второй глупостью было не подумать о том, что я сам могу быть под подозрением и слежкой. Сознания на все не хватало, и я совершил третье необдуманное действие, выйдя в магазин за сигаретами в такой дыре, как Колчаново. Мозг страдал недолго, выйдя из магазина, я услышал шаги, почувствовал удар, и дальше сознание потемнело и отключилось.

Очнулся я уже в темноте, подвешенным за руки на перекрытии заброшенного дома. Рот был заклеен, ноги связаны, невыносимая боль сжимала запястья. Вдали я слышал крики, переговоры по рации и видел отблески фонарей. Наверное, Дедлайнеры приехали меня искать. А может, не меня. В любом случае, мне было очень, ОЧЕНЬ больно. Освободиться не получалось. Морально подготовиться к тому, что через несколько минут ты отключишься от болевого шока, невозможно никогда. А дёргаться, пытаться что-то с собой сделать, значило обречь себя на более мучительные страдания. Мне повезло…

Каким-то чудом мне удалось перехватиться и вытащить руки из петли. Сил хватило только на это, и я грохнулся на пол, совершенно не осознавая ни себя самого, ни все происходящее. Я не знаю, сколько пролежал. Не помню…

Свет фонаря больно ударил в лицо, чья-то рука пощупала правую сонную, и знакомый голос сказал: “да вот же он, ДрК”. Это был голос Кости. Я был счастлив, но сил это выразить не было. Открыв глаза я увидел склонившихся надо мной дедлайнеров, среди которых узнал только Костю и Система. Попросил сигарету. Как курил, не помню. В какой-то момент оказался на ногах. Еще через несколько минут пробурчал что-то кому-то в телефон. Шел дождь. Было холодно. Меня куда-то везли. Реальность стала возвращаться ко мне. Вот я увидел свою машину. Меня переместили туда, я буркнул под нос про открытую страховку, меня тут же выгнали на правое сиденье, а за руль сел Маэстро…

Вновь меня куда-то везли, уже в моей машине. Я стал потихоньку рассказывать о том, как здесь оказался. Как выяснилось, игроки, кроме меня, искали в этом селе еще кого-то. Кого-то, кто им был нужен. Вроде нашли… Поехали домой…



На самом деле, разумеется, все было не так, хотя оценить, была ли игра драматичнее реальности, мне не удается до сих пор. Я действительно поехал домой после отправления череповецкого автобуса, и действительно играл в покер. Проснуться мне “помогла” Маша, сообщив, что их дела идут гораздо быстрее, чем изначально предполагалось. Я рванул к коллегам.

Завтракая недалеко от нашего импровизированного “КЦ”, я услышал звонок Джеффа, и один маленький, но очень важный вопрос: а если “заложники” уже освободились, то какого черта мы игру-то отменяем… Мозговой штурм давался с трудом, история с моим исчезновением родилась ну вообше совсем по ходу движения. Выдав необходимые инструкции Маше и Юле, я поменял сим-карту на запасную, и уехал из города.

Уезжая, я постоянно оставлял маленькие следы, о которых сообщал коллегам. Я проехал три поста ДПС, останавливался на заправке, и меня могла засечь камера наблюдения. Еще в городе я зашел в банкомат и снял наличные. Все эти факты могли впоследствии помочь меня искать. Путешествие закончилось в Волхове, куда я доехал за полтора часа, и надолго там осел.

И снова звонок Джеффа, и снова инструкции. Мне было нужно доехать до Колчаново (это примерно 25 километров от Волхова), оставить на станции записку о себе, и оставить себя связанным в заброшенном ангаре, или в домике неподалеку. Времени было предостаточно, я купил два бельевых шнура, моток оконного скотча, маркер, сигарет, и уехал на трассу.

Доехав до Колчаново, я разведал округу, после чего переоделся в полевую одежду, взял с собой ключи и документы на машину, фонарик, и весь купленный стафф. Действительно, зашел в магазин за сигаретами, попрощался с Гольфом и пошел на станцию. Писать записку было особо негде, накалякал ее на столбе. Маркер тут же в кусты. Пошел по путям. Домик понравился гораздо больше ангара, и я решил остаться там. Времени было еще два часа.

Скука, во-первых, и необходимость после моего “освобождения” отвечать на хуеву тучу глупых вопросов, во-вторых, сделали свое дело. Я не мог просто себя связать и бросить в этом домишке. Нужно было придумать что-то более зверское. Балка подвернулась взгляду очень кстати, и я решил себя повесить. Оставшееся время я провел в конструировании петли. Попытавшись повеситься первый раз, я понял, что не протяну и пяти минут. Обмотал запястья скотчем. Попробовал еще раз - получилось. Оставалось в нужный момент, когда электричка пройдет мимо меня, связать второй веревкой ноги, заклеить рот, вытащить и спрятать запасную сим-карту, вставить руки в петлю и вышибить из-под себя тумбочку. На минуту задумался, что ставлю свое здоровье на дедлайнеров. Хотел ли я этого? Боялся ли? Да, боялся. Но выбора не было. Я хотел узнать, на что они способны? Ну вот, получай.

Реальность оказалась куда более серьезной. Через 5 минут висения я понял, что скоро сдохну. Было очень больно. И освободиться я не мог. Удивляться тому, как качественно я в одиночку себя самого связал, желания не было. Было желание облегчить себе страдания. Развернувшись и закинув ноги в оконные проемы, я продолжал висеть, теперь уже вниз башкой. Стало чуть легче, но игроки все не появлялись. Минут через тридцать (может меньше, может больше, в подвешенном состоянии трудно оценивать время) я услышал характерные звуки дедлайна: переговоры по рации, крики, увидел фонари. Игроки шарились в огромном ангаре, в том самом, который планировался как место моего заточения изначально.

Там не было кода. Там ничего не было. А в пятидесяти метрах на балке висел я, уже теряющий сознание. Я даже не мог кричать, мне оставалось только ждать, надеяться на то, что избушку заметят и проверят. Вывернуться из петли и упасть практически замертво на землю было таким чудом и облегчением, что на что-то другое сил просто не оставалось. Теперь я не умру…

Потом был свет фонарей, растирание ушей, нашатырь, звонки и невнятное бормотание; потом меня вели под руки Костя и Систем к станции, потом мы куда-то ехали, за кем-то гонялись, зачем-то ездили в церковь и зажимали Кашкай… Все это мне было совершенно неважно. Для меня событие всей игры свершилось в тот момент, когда чьи-то холодные руки прощупали мне пульс. Меня спасли те, в кого я не верил, и в кого мне пришлось поверить. Спасли на самом деле, “по жизни”. К чести людей, никто даже не подумал меня о чем-то спрашивать, чего-то домогаться, чего-то выпытывать. Все, приехавшие в Колчаново, вели себя предельно адекватно, скоординированно. Спасибо вам, друзья. Глубочайший респект!
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:29   #212
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Сюжеты "основной игры"
Всего игроки получили перечисленные ниже сюжетные ветки сценария, каждая из которых рано или поздно могла привести к установлению личности “Анонима”. В зависимости от скорости прохождения сюжетных веток, в них могли появляться или скрываться дополнительные этапы, но таким образом, чтобы к 00:00 воскресенья игроки могли получить основную необходимую информацию. Активизация той или иной ветки происходила по звонку от “Анонима” или “Мастера игры” и была привязана по времени к действиям игроков в Кадуе и развитию событий в Санкт-Петербурге.

На Московском вокзале некто встречающий ждал руководителя (координатора) террористической организации “3/5”, известного ему как сотрудник ООО “35 Солюшнз” Фёдор Дежкин (это фиктивное имя было выбрано руководителем “3/5” после прочтения романа В. Дудинцева «Белые одежды»). Встречающий должен был передать руководителю “3/5” билет в театр Ленсовета, где его ждала одна из его многочисленных «боевых подруг».

К сожалению, встречающий не знал, как выглядит Фёдор, поэтому был готов принять за него кого-то, выглядящего уверенно и достаточно прилично, кто представился бы Фёдором Дежкиным. В театре девушка увидела, что вместо Фёдора пришёл кто-то другой, и, движимая обидой на своего неверного мужчину, рассказала о нем несколько больше, чем следовало бы из соображений контрацепции конспирации и даже показала его фотографию. Заинтересовав девушку, можно было пригласить её на романтическое свидание после спектакля, в результате которого у игроков могла появиться дополнительная информация о руководителе ячейки. Если бы игрок проявлял излишнюю настойчивость и торопил события, девушка пыталась бы общаться с игроком исключительно на латышском языке.

На стенде с объявлениями, находящемся рядом с таксофоном на пересечений улиц Белы Куна и Будапештской, руководителем питерской ячейки было оставлено зашифрованное объявление. Для его расшифровки можно было воспользоваться письмом, полученным игроками от руководителя питерской ячейки за несколько дней до того во время встречи в электропоезде «Санкт-Петербург – Сосново». Кроме этого, на конверте с шифром был написан телефонный номер, при звонке на который в случае форс-мажорной ситуации можно было поговорить или с “Анонимом”, или с руководителем “3/5” (в зависимости от того, в какой из своих реальностей он находился на момент звонка).

Расшифрованная информация указывала на выставку в магазине ИКЕА в ТЦ «Мега-Дыбенко», где под матрасом одной из кроватей была размещена фотография руководителя “3/5” и чек от терминала платежной системы “Элекснет”. На чеке был напечатан логин от личного кабинета пользователя “Элекснета”, подобрав пароль к которому можно было зайти в личный кабинет через любой из терминалов или сайт “Элекснета” и прочитать информацию о месте рождения Фёдора Дежкина – селе Колчаново.

Наиболее сознательным и ответственным новым членам питерской ячейки “3/5”, которые по совместительству оказались игроками DL, руководитель питерской ячейки поручил незаметно сопровождать руководителя “3/5”. Игрокам нужно было организовать наружное наблюдение за человеком по фотографии. Руководитель “3/5” в этот момент планировал отъезд из города (от ст. м. «Волковская») на свою малую родину при помощи случайного водителя. По иронии судьбы этим водителем оказался один из игроков DL, который ранее не очень удачно организовал внедрение в питерскую ячейку “3/5”. При определенном стечении обстоятельств и соответствующих действиях игроков побег руководителя “3/5” мог бы не состояться и он мог быть обнаружен гораздо раньше.

Через некоторое время после отъезда руководителя “3/5” из города игроки получали информацию о том, что он движется по Мурманскому шоссе на автомобили Audi. Этой информации оказалось достаточно, чтобы игроки могли однозначно идентифицировать автомобиль.

На Сенной площади один из наивных волонтёров питерской ячейки “3/5”, ещё не знающий о её роспуске, раздавал листовки, агитирующие вступать в организацию. Ссылка с листовки вела на сайт “3/5”, а именно, на страницу http://3of5.co.cc/join/ , где можно было зарегистрироваться и получить список литературы для самообразования, из которого можно было получить неявные ссылки на Колчаново. Кроме этого, на странице был указан адрес электронной почты веб-мастера сайта, тоже являвшегося волонтёром “3/5”. Написав по этому адресу, можно было получить – в зависимости от адекватности письма – некоторую полезную или бесполезную информацию.

Ближе к ночи руководитель питерской ячейки “3/5”, осознав, что все пропало, связался с игроками и предложил свою помощь в поимке Босса, и был готов предоставить всю информацию, которой владел, а именно - его номер телефона (он же – номер телефона “Анонима”) и фотографии (которые уже отправлял игрокам, проводившим наружное наблюдение).

Одна из сюжетных веток была выдана игрокам “Мастером игры” заранее (в четверг) на задворках Варшавского вокзала в виде ссылки на сайт tnotg.narod.ru, где таймер отсчитывал время до отправления электропоезда «Санкт-Петербург – Свирь», уходящего с Ладожского вокзала в 18:42 субботы. Игроки в поезде через некоторое время получали указание на то, что нужно выходить на станции Колчаново.

Таким образом, после прохождения всех (или основных) веток игроки получали необходимую информацию для идентификации “Анонима”, который в другой своей реальности являлся руководителем “3/5” и скрывался от возмездия в заброшенной церкви в Колчаново.

Реальность же оказалась гораздо интереснее и необычнее задумнного. Нам видится, что будет лучше, если о том, что происходило с игроками в субботу, расскажут сами игроки. К сожалению, в какой-то момент состоялся массовый выход из роли, что привело к окончательному свертыванию сюжетов. По большому счету, этот обрыв не имел сколь-нибудь существенного идеологического значения, ибо все вопросы, заданные нами игрой, получили свои ответы еще (примерно) в пятницу утром. Дальнейшие события нисколько их не опровергли.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:29   #213
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Результат
Одно из главных человеческих качеств - любопытство. в сочетании с другими позитивными качествами оно дает очень интересные результаты. Дает, потому что позволяет их использовать. Любопытный ботан ищет новые решения для задач и становится ученым-исследователем, любопытная танцовщица учится и становится примой, любопытство позволяет человеку развиваться - и расти. Узнавать новое. Создавать новое. Понимать мир все лучше и лучше.

Наш проект - средоточие любопытства: мы стараемся разгадывать загадки быстрее всех, залезать выше всех, быть быстрее всех. Нам всем знаком этот краткий миг тишины, когда все приникают к экранам, на которых только что появилось новое задание. Многие из нас знают кайф, который испытываешь, находя очередной код.

Обладание информацией – какой бы то ни было – всегда поднимает тебя чуть выше над остальными.

Прошедшее мероприятие – все же, слишком далеко мы зашли, чтобы оставаться в рамках «игры», в первую очередь, попытка понять: насколько любопытство пересилит укрепившиеся уже стереотипы, насколько далеко смогут зайти игроки в своих предположениях.

Вся прошедшая игра на самом деле была одним большим вопросом, который мы задавали игрокам, да и самим себе тоже. Вопрос можно сформулировать так: “на что способны игроки и команды проекта”. Как уже говорилось, ответ на этот вопрос был получен еще в пятницу, 10 сентября. Ответ, увы, неутешительный.

К сожалению, на текущий момент подавляющее большинство игроков Dead-Line не способны отойти от ими же созданных шаблонов. Они выходят на игры Dead-Line, как на работу, в каждой запятой ищут “косяки” организаторов, и никак не способствуют расширению своего кругозора и сознания. Увы. Если бы ситуация, подобная смоделированной, произошла на самом деле, разбираться в ней пришлось бы совсем не тем людям, которые на каждом углу кричат про собственное бесстрашие и инициативность. Человечество, увы, обречено. Мы сами себе создали клетку, заперли в него свое сознание, и не можем из нее выбраться. Никак.

Однако потеряно не всё. И в Дедлайне нашлись люди, которые готовы действовать по обстоятельствам, готовы тщательно анализировать происходящее и делать продуманные выводы. А главное, готовы взаимодействовать, помогать друг другу, готовы постоять друг за друга и с честью выйти из самого затруднительного положения. Этих людей немного, и они - единственные, кто понял эту игру, кто играл до конца, несмотря ни на что. Они, безусловно, сделают из нее правильные выводы. Пока такие люди есть - надежда жива. Спасибо вам! Спасибо огромное!
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:29   #214
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Технические последствия
Статистика, рейтинг и оценки
С самого начала мы давали понять, что в этой игре не будет привычной итоговой расстановки мест, статистики и апелляций. Мы надеемся, что ход событий дал это понять каждому.

В какой-то момент родилась идея по подсчету статистики. Идея выглядит следующим образом: на форуме публикуется этот отчет в архиве, закрытом паролем. В то же время в открытый доступ выкладывается тот же самый отчет, с вырезанными кусками (абзацами, строчками, целыми разделами). Командам дается некоторое время для написания своих версий отчетов, после чего все они публикуются в открытом доступе, сообщается пароль к архиву с оригинальным отчетом, и устраивается голосование, чей отчет лучше описывает события. На основании результатов голосования подсчитывается статистика. В случае равенства мест, команды получают среднее количество очков (напр. 1 и 2 места - по 16).

После проведения финального брифинга она была отброшена по идеологическим соображениям. Все, кто играл, действовали вместе, сообща, как одна команда, и разводить после игры бадягу о том, чей вклад в общее дело более существенен, мы считаем неправильным. При желании, игроки сами зададутся этим вопросом, и выяснят отношения самостоятельно. Мы не хотим и не будет это провоцировать. Кроме того, события, реально происходившие с игроками, существенно отличаютсся от моделей, придуманных нами (“игра играет сама себя”), таким образом, объективная оценка становится невозможной.

В связи с этим мы вернулись к изначальному решению. Но нашим сведениям, играло 10 команд:
  • Вентилятор
  • StreetFuckerZZZ Team
  • Осторожно, Маньяки!
  • CodeBreakers
  • No Limits
  • Драйв
  • Идиоты
  • Код Опасности
  • От Заката До Рассвета
  • WTF

На всех приходится 101 зачетное очко. В среднем на каждую команду, округляя до целых, получаем итоговый результат.

Каждая игравшая команда получает 10 очков в рейтинг.

Взносы
Вопрос о взносах вызвал острую реакцию на форуме среди игроков. Идея о том, чтобы брать взносы в процессе игры, сделав это частью сюжета, к сожалению, не сыграла. В какой-то степени, это даже лучше, т.к. оставляет команды наедине с своим собственным выбором. Выбор, как показали обсуждения, не шуточный, несмотря на то, что от изначальной суммы, ввиду отсутствия статистики и формального победителя, осталось 60%, т.е. 1800 рублей ($60) с команды.

Мы изначально делали игру с отрицательным балансом, и были готовы к тому, что взносы не окупят наших расходов даже на треть. Сумма в 12000 рублей (40% от полного взноса * 10 игравших команд) не сделает никакой погоды нашему финансовому благополучию. Разумеется, 400 баксов на дороге не валяются, однако, если этот вопрос встает у команд поперек горла, то мы не будем провоцировать. Контакты организаторов всем известны, кто хочет сдать - найдет способ это сделать.

Административные последствия
Сам факт проведения этой игры, а также технические ее последствия, некоторые из которых описаны выше, явились прецедентом. До этого ранее такого в проекте не случалось. Вопросы о (вне)зачетности игры, о корректности (не)распределения мест, о взносах за “несостоявшуюся” игру быстренько возникли на форуме. По всей ситуации в целом мы думаем следующее.

Необходимо, вероятно, внести некоторые коррективы в существующие правила и регламенты игр. Сделать это можно в традиционные периоды межсезонья. Если кто-либо из высказывавшихся подготовит свои соображения на этот счет и представит на Совете Капитанов - это будет очень хорошей идеей.

Менять что-либо “задним числом”, равно как напильником и кувалдой пытаться подгонять прецедент под существующие рамки будет достаточно бессмысленной работой. Не нужно лишней рефлексии, на каждый чих все равно не наздравствуешься. Но какие-то изменения, определенно, нужны.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:29   #215
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

"So what's next on Eurosport" или что делать дальше?
На брифинге после игры некоторые игроки (в частности, Сова) задавали вопрос о том, а как же теперь? Как после этой игры жить и играть дальше? Что делать?

Ответ очень прост, и очень сложен одновременно. Дальше - просто жить. Делать игры. Играть в них. Не нужно стремиться кого-то линейно обогнать, построить самый большой недострой, сделать самую быструю “лису”, загнать игроков в самые грязные в мире гОвна. Смысл ведь не в этом. Такая линейность мышления и приводит к “засахариванию” проекта в собственных стереотипах.

Мыслите шире. Больше. Глубже. Прошедшая игра показала, что есть другое, совершенно отдельное, измерение. На привычном сознании это измерение оставило проекции, как трехмерный объект оставляет их на двумерной плоскости. Понять суть вещей было возможно, собрав множество таких проекций, и попытавшись представить себе это другое измерение.

Таких измерений много. Бесконечно много. Наш мир очень большой, больше, чем мы сами можем представить. Надеемся, что игрой нам удалось это показать. Мы сами с удовольствием пойдем в эти миры, миры со своими героями и правилами. В ваши миры…

Всем, кто дочитал до этого места, еще один небольшой подарочек на прощание. Если бы мы снимали видеоролик после игры, то мы точно знаем, какая песня была бы для него саундтреком. Найдите в Сети. Вам понравится.

John Parr. “Running away with you”.

Будьте всем кем хотите!
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:44   #216
unxed
Senior Member
 
Аватара для unxed
 
Регистрация: Aug 2006
Сообщения: 316
Отправить сообщение для  unxed с помощью ICQ
По умолчанию

Все медиа материалы (фото, видео, аудио) будут прикладываться к отчету по мере их сортировки и обработки.

/unxed
__________________
Куры как элемент культуры
Мои вещи
unxed вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 14:52   #217
Bersem
Senior Member
 
Регистрация: Jun 2010
Сообщения: 852
Отправить сообщение для  Bersem с помощью ICQ
По умолчанию

А где Алексей Кошечкин, кто был указан в данных 8_rules@mail.ru?
__________________
Как нормальный Идиот, я всегда пойду в обход.
Bersem вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 16:46   #218
prinncessa
(<-n-n-m-
 
Аватара для prinncessa
 
Регистрация: Aug 2009
Сообщения: 4,183
По умолчанию

дочитала... еле еле.. мозг взорван. если сумею переварить всё это - попробую написать ответ...
__________________
Все готовы помочь тем, кто ничего ни от кого не требует.(с)
prinncessa вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 17:46   #219
AlexM
Вредный химег
 
Аватара для AlexM
 
Регистрация: Apr 2009
Адрес: Cerdanyola del Vallès
Сообщения: 904
Send a message via Skype™ to AlexM
По умолчанию

Не понимаю, зачем из нормы делать трагедию. Да, человечество так устроено, что есть немного тех, кто ходит по девственным лесам, чуть больше тех, кто строит в этих лесах дороги, и подавляющее большинство тех, кто предпочитает ходить по освещенным улицам. И превращение очередного девственного леса в село мы называем прогрессом. Дедлайн идёт по этому пути - и создатели новых миров естественно должны стать в нём меньшинством.
Собственно говоря, всё это ещё до меня расписал Шекли. Читайте "Минимум необходимого" и действуйте.
AlexM вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 17:50   #220
Grom
P2283H
 
Аватара для Grom
 
Регистрация: Feb 2010
Адрес: Новоч
Сообщения: 1,172
По умолчанию

ИМХО всего один недочет, который сломал очень многое в вашей концепции. Вы делали все в рамках проекта DL, приурочили всю эту безумную движуху к дате и времени, сами назвали это Игрой DL. А теперь упрекаете игроков в том, что они были/действовали внутри "клетки" под названием Игра DL. А хотели сделать не Игру DL, а "соц. провокацию"...Здесь абсолютно понятно, что мало кто вписался бы в подобное, если бы это не назвали Игрой DL, которая несет в себе тонну стереотипов и безопасности. Стоило как-то все это извлечь из оболочки DL с его форумом, движком, правилами...Считаю данную "промашку" единственным косяком организаторов данного действа. Спасибо.
Grom вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 01:51.


Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.