Форумы Dead-Line

Вернуться   Форумы Dead-Line > Игра Night City > Обсуждение прошедших игр
Логин
Пароль
Регистрация Галерея FAQ Участники Календарь Поиск Сообщения за сегодня Пометить все разделы как прочитанные

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 19-08-2018, 19:27   #1
Ilona
Member
 
Регистрация: Apr 2016
Сообщения: 56
По умолчанию Обсуждение игры DL.NC 21.5 «День Сурка. Место действия: Муми-Дол» от Brood Force

Предварительная статистика и её обоснование будут опубликованы в течение трёх суток, до 22 августа 10:00.
Но мы постараемся сделать это раньше.

Всем спасибо за участие!
Сценарий будет открыт позже.
Ilona вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-08-2018, 10:28   #2
FastLanc
Member
 
Аватара для FastLanc
 
Регистрация: May 2014
Сообщения: 50
По умолчанию

Спасибо за игру. Она вполне могла бы быть отличной, но... к сожалению, нет.
Из полей трудно оценить игру полностью, я старался следить за происходящим, но к часу ночи, оказавшись в логове перестал этим заниматься по понятным причинам.
Собственно, на этом лично для меня, игра можно сказать закончилась.
Происходившее дальше - это какой-то трешак.
Мне понятна идея прохождения одного уровня раз за разом, она крутая. Можно сказать, что у вас получилось устроить "день сурка", я его прочувствовал. Жаль, нельзя было убивать, понимая, что на следующий день агент снова будет живой, а к 5-му часу нахождения в "логове" так хотелось завалить хоть кого-нибудь.
Таймингами сна была убита одна из важнейших игровых составляющих - динамика.
Ладно бы мы сидели по 30 минут ожидая новое задание или квест (ведь именно так и было в фильме, события дня были одинаковые, но наполнение разное), так нет, ты сидишь, чтобы пройти то, что проходил уже 3 раза, скучно, ей-богу.
Было одно утешение, Фомка-тролль. У него голову подключать надо было.

Лидеры, как и средние команды, как часто бывает не смогли приехать - это просчёт.

Не совсем понял, для чего на коттеджах было отписывать только и именно вторые этажи. Просто полазать? В этом случае стоило указать, что туда стоит отправлять способных людей. Спасибо, упоролся , вспомнил, что есть ещё порох в пороховницах.

Задания: некоторые хорошие, со знаком плюс. Были и грибы.

Оформление движка отличное, маэстро - молодец.

Полностью оценить игру я не могу, так как многого не видел.
В целом молодцы, но не борщите больше, когда вынашиваете и рожаете идеи, думайте о "нас". На бумаге это может выглядеть очень круто, а на деле испортит всю картину.

Надеюсь, что на этот раз пересчёта не будет(вроде не должно возникать вопросов), а потому, WTF с пиалой. Молодцы, хороший сезон, поздравляю.
Джаз тоже красавцы, но пьедесталом пора поделиться.

Последний раз редактировалось FastLanc, 20-08-2018 в 10:37.
FastLanc вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-08-2018, 11:06   #3
pbijio
Volleyball Member
 
Регистрация: Jan 2015
Сообщения: 150
По умолчанию

Полностью согласен с предыдущим комментарием

Сон агентов - полный бред, как шутили сидящие возле домика Муми тролля игроки - "Д - динамика". Самое обидное, что с чисто игротехнической точки зрения этот сон НАХРЕН НЕ НУЖЕН! Т.е. просто просрали игрокам суммарно несколько часов сидения "ни на что". Нужно отыграть ночь - ну сделайте "ресет" в последние две минуты уровня. Хотя тут тоже конечно смешно - астрономическое время "последних двух минут" у всех слегка отличалось бы, из-за отсутствия автоперехода в стартовой заглушке, и необходимости закрывать заглушку вручную. Ну, это видимо не задумка авторов, а косяк. Я надеюсь.

Стафф, который надо физически возить между локами с перегонами 30-40 км - ну, и нафига?! Чисто поездить? Авторы, вы уверены что кататься между локами - самая интересная полевая часть, и доставляет всем огромное удовольствие? "Стафф" фотками в движке, который показывали агентам, был гораздо приятнее и осмысленнее, чем необходимость возить что-то. Особенно учитывая, что игра БДЛ вроде как в теории должна быть проходима двумя экипажами. NEX играли в два - ну как, норм прошли? ;-)

Логово Сатаны - ну такое. Сомневаюсь, что люди, которые провели там почти всю ночь бегая между агентами, и еще иногда на парковку (отнести камни, отнести диски, отнести еще одни камни, и так далее), получили от игры удовольствие, даже несмотря на 4 в принципе нормальных агентских.

Кстати об агентских. День сурка это конечно хорошо, но в один момент у двух агентов закончились задания - маршруты у Ондатра, да и пазл у Хемуля вообще был всего один. Если честно, мне вообще непонятно, зачем делать одно и то же после того как уже прошел полностью всю линейку агента и получил закрывающий код от сектора. Я не понимаю такого решения ни с точки зрения антуража, ни с точки зрения игротехнической. "День сурка" УЖЕ атмосферно отыгран - по три раза у каждого агента сделали все, линейка квеста на этом завершена, ну и все, зачем дрочить людей в очередной раз?

Говорят, в игре даже какой-то поиск был, но я его не видел - не считая раллийки и столбов с ивритом. ( Говорят, были сталкеры-небояны, но я видел конечно же только логово сатаны, зато почти всю ночь.

В общем, отличная идея, ужасная (местами) реализация. Ну, результаты как бы говорят сами за себя - ОДНА команда успела за 4 минуты до стопа закрыться, при заявленном среднем времени 10 часов.

Спасибо за идею и нестандартную механику, спасибо за оформление в движке! И, конечно, спасибо агентам!
__________________
http://vk.com/tolikm
@PbIJIO
pbijio вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-08-2018, 12:46   #4
Fomka
Главврач
 
Аватара для Fomka
 
Регистрация: Sep 2006
Сообщения: 4,127
Отправить сообщение для  Fomka с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от pbijio Посмотреть сообщение
Кстати об агентских. День сурка это конечно хорошо, но в один момент у двух агентов закончились задания - маршруты у Ондатра, да и пазл у Хемуля вообще был всего один. Если честно, мне вообще непонятно, зачем делать одно и то же после того как уже прошел полностью всю линейку агента и получил закрывающий код от сектора. Я не понимаю такого решения ни с точки зрения антуража, ни с точки зрения игротехнической. "День сурка" УЖЕ атмосферно отыгран - по три раза у каждого агента сделали все, линейка квеста на этом завершена, ну и все, зачем дрочить людей в очередной раз?
Идея дня Сурка (основная в фильме) - чтобы собрать свой "идеальный день" - за один день успеть помочь всем персонажам сразу и этим "снять заклятье".
С игротехнической точки зрения это означает, что ты проходишь агента не больше 3 раз - 1-2, чтобы выполнить линейку, и потом ещё раз в конце, когда заканчиваешь игру и собираешь свой "идеальный день", помогая всем агентам. Это с точки зрения идеи, про косяки реализации я не говорю.
Так то ты можешь хоть каждый день дрочиться и проходить все агентские заново, никто не мешает, но смысла в этом ноль, если линейку этого агента ты уже прошёл, а до полного закрытия ещё далеко.
Fomka вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-08-2018, 13:00   #5
pbijio
Volleyball Member
 
Регистрация: Jan 2015
Сообщения: 150
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Fomka Посмотреть сообщение
Идея дня Сурка (основная в фильме) - чтобы собрать свой "идеальный день" - за один день успеть помочь всем персонажам сразу и этим "снять заклятье".
С игротехнической точки зрения это означает, что ты проходишь агента не больше 3 раз - 1-2, чтобы выполнить линейку, и потом ещё раз в конце, когда заканчиваешь игру и собираешь свой "идеальный день", помогая всем агентам. Это с точки зрения идеи, про косяки реализации я не говорю.
Так то ты можешь хоть каждый день дрочиться и проходить все агентские заново, никто не мешает, но смысла в этом ноль, если линейку этого агента ты уже прошёл, а до полного закрытия ещё далеко.
Ок. Я, честно говоря, не понимаю, почему ради улучшения динамики и "играбельности" идеальный день нельзя было бы "собрать по частям", просто введя коды уже полученных секторов в нужный день (полевые коды, например, не надо ведь было переснимать ежедневно?), но бог с ним.

В любом случае, мы пытались всегда, в любой день иметь закрывающие коды. По двум причинам. Во-первых, мы не знали, в какой момент они понадобятся - вдруг за 15 минут до конца дня, а нужные агенты ушли "спать" на 25-30 минут? Во-вторых, мы все равно не могли уехать из "логова сатаны" по причине, которую ты выше рассказал (нет закрывающих кодов, получить их можно только на локе), а чем там еще было всю ночь заниматься?! Сидеть курить бамбук? Оттуда даже штабу помочь сложно - интернет у большинства там превратился в тыкву.
__________________
http://vk.com/tolikm
@PbIJIO
pbijio вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-08-2018, 14:03   #6
ART1cooL
Member
 
Регистрация: Nov 2015
Сообщения: 64
По умолчанию

Наконец руки дошли написать впечатление об игре.
Во-первых: спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты".
Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования.
Теперь по игре:
- Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет.
- Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий.
- Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны, ох ладно.

По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее
Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет.
- диски - гроб
- коттеджи - зачем отписывать лишнее?
- агенты - косячат
- перевбивать 200+ кодов - боль
- подсказки - ссыкатно
+ музыкант - умница

Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления.


Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах):
WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей.
ART1cooL вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 11:36.


Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.